Hlavní stránka Multimédia Zprávy IT DirectX 10 - co nás čeká?
DirectX 10 - co nás čeká?
autor: Lukáš Kyselý , publikováno 3.11.2006
DirectX 10 - co nás čeká?

V dnešním článku si přiblížíme nové rozhraní DirectX 10, kterého se dočkáme pod Windows Vista. Nová verze DirectX sebou přináší zásadní změny, tak se na ně pojďme zběžně podívat.


DirectX 10 - co nás čeká? DirectX 10 - co nás čeká?

Je naprostou novinkou ve specifikacích DirectX 10. Na první pohled by se mohlo zdát, že uvedení Geometry Shaderu do praxe není žádnou zásadní změnou, ale opak je pravdou, protože se jedná o revoluční novinku. Současné grafické čipy mohou zpracovávat jen data dodaná (vertex shaderům), ale nemohou je vyvářet či měnit. S nástupem Geometry Shaderu bude možné upravovat data o vrcholech  získaných z vertex shaderů, což umožní kouzla jako displacement mapping s tesselací (samotný displacement mapping není žádnou novinkou) či generované stíny (Unreal Engine3). 

DirectX 10 - co nás čeká?
Základní model
DirectX 10 - co nás čeká?
Bumpmapping
DirectX 10 - co nás čeká?
Displacement mapping (bez tesselace)

Pomocí displacement mappingu a tesselace můžeme simulovat komplexní povrchy jako například na ilustračním obrázku. Potřeba je pouze pár polygonů a samotná displacement mapa a všechno dohromady nám poslouží jako velice náročný geometrický model téhož povrchu, který by své podobě nebylo možné aplikovat díky velké náročnosti na výkon.

DirectX 10 - co nás čeká?

 

Z dalších zásadních věcí jmenujme třeba realisticky generované stíny či motion blur (rozostření pohybujících se věcí). Samozřejmě, že využití najde i v modelovaní chování kapalin a podobně, což nám slibuje například opravdu realistické chování vody při plavání či brodění nebo jen obyčejné rozbití láhve s kapalinou o zeď. Nemohu si zde nechat pro sebe malé zavzpomínání na Voodoo 5 či Matrox Parhelia, které podobnou vymoženost již podporovala také, ale samozřejmě v mnohem omezenějším provedení (ale už mnoho let zpět!).

Výčet některých možností
• Motion Blur
• Realistické generování stínů
• Modely různých kapalin
• tzv. "Cartoon"  efekt
• Stencil Shadow Extrusion
• Procedurální geometrie
• Displacement Mapping
• Isosurface extraction



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
740 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 350.8Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.