Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — druhý díl
Vývoj technologií počítačových her — druhý díl
autor: Tomáš Šulc , publikováno 2.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — druhý díl

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až k nejnovějšímu Crysis.


Prehistorik 2 (1993)


zdroj: YouTube, ssdbtc

První polovina 90. let sice patřila hlavně id Software a jejich fps hrám, existovalo však i mnoho jiných vývojářů, kteří dělali zajímavé a technologicky dobré hry. Plošinovky patří hlavně do 80. let, to ale rozhodně neznamená, že by v následujícím desetiletí jejich tvorba úplně skončila. Mezi ty nejlepší rozhodně patřil na začátku 90. let Prehistorik. Zejména u druhého dílu vydaného v roce 1993 už byla grafika velmi slušná a dvourozměrná hra obsahovala takové detaily, jako křoví kymácející se ve větru nebo mouchy otravující Prehistorika po prolézání roští. Hra se také pomocí technologie parallax scrolling snažila alespoň trochu navodit trojrozměrný dojem (ve hře je nezávisle umístěno prostředí, ve kterém Prehistorik hraje a pozadí, které se při pohybu po scéně posunuje pomaleji).

The Need for Speed (1994)


zdroj: YouTube, CuteFloor

Nejen ve střílečkách je potřeba slušná trojrozměrná grafika, vyžadují ji také závodní hry. V první polovině devadesátých let vydávají Electronic Arts první díl série Need for Speed. Byť není ve hře technologie pseudo 3D grafiky tak dobrá jako u Doomu, je celkový zážitek ze hry mimo jiné i díky výborné hratelnosti stejně skvělý a z The Need for Speed se stal zakladatel dlouhé série, která neskončila dodnes.

Transport Tycoon (1994)


zdroj: YouTube, BloodPigggy

Transport Tycoon a jeho rozšířená verze DeLuxe se zapsaly do herní historie podstatně víc chytlavým herním systémem a vynikající hratelností než technologií. I tak ale stojí tato budovatelská strategie Chrise Sawyera za zmínku, pěkně totiž ukazuje možnosti izometrické pseudo 3D grafiky první poloviny devadesátých let.

Duke Nukem 3D (1996)


zdroj: YouTube, CuteFloor

Na krále stylových hlášek Duka Nukema nelze zapomenout. Se svým týmem z 3D Realms se přesunul do třetího rozměru v roce 1996. Ačkoliv už byly v této době na cestě první plnohodnotné trojrozměrné hry a Duke Nukem 3D byl postaven „jen na pseudo 3D technologii“, nelze jej opomenout. Hra byla založena na enginu Build, který možnosti 2.5D využíval v plné míře. Grafika je tak podstatně detailnější než ve hrách s id Tech 1 enginem a prostředí nabízí slušné možnosti interakce. O kvalitách enginu ostatně svědčí i fakt, že na něm vycházely hry ještě další dva roky (např. Blood a Shadow Warrior).



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
154 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 73Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.