Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
autor: Aleš Ulm , publikováno 28.5.2010
Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Ve druhé části našeho výukového seriálu o Unreal Development Kitu si probereme tvorbu základních objektů a jejich spojování do větších celků. Vytvoříme si dvě jednoduché místnosti a spojíme je pěkně chodbou. Dále se podíváme na základy osvětlení objektů a řekneme si něco o tom, jak světlo ve 3D scéně funguje.


Tak. Místnost by měla být osvícená. Co dál? A proč se vlastně zastavit u místnosti? Uděláme dvě a spojíme je dveřmi (ano, dáváme si opravdu grandiozní cíle).

Proteď skryjte červený štetec klávesou B, aby se nám ve scéně zbytečně nepletl, a vyberte myší místnost, kterou jsme štětcem udělali (zní to banálně, ale je lepší to opakovat, dokud si na to člověk nezvykne – objekty myší vybírejte klikáním na jejich hrany znázorněné čarami, ne klikáním do objektu). Protože je při práci s CSG objekty nutné dodržovat učitou přesnost, pracujte s nimi nejlépe při zobrazených všech čtyřech viewportech, protože ty schematické vám opravdu hodně pomůžou.

Když máte místnost vybranou, přijde na řadu pěkná vychytávka kterou už možná znají uživatele jiných programů. Zvolte mód posunu objektu a potáhněte ho do strany zatímco budete držet Alt. Tím vytvoříte kopii objektu a rovnou ji přesunete kam potřebujete.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Už jsem se zmínil, že při vytváření CSG modelů je důležitá přesnost. Je to proto, že jestliže chceme, aby se pomocí BSP správně spočítalo, co je odkud vidět, musí spolu objekty, které na sebe navazují opravdu lícovat. Nestačí, když jsou „opravdu blízko u sebe“. Nepřesnost při umísťování jednotlivých objektů vůči sobě také může vést ke vzniku různých chyb, takže je dobré si na to dát pozor. Naučte se používat funkci snap, která se dá nastavovat a vypínat vpravo dole. Dá se u ní také zvolit po jakých skocích se objekt pohybuje či rotuje.

Místnost dvě umístěte tak, aby přesně sousedila s tou první. A pak se dobře podívejte do všech čtyř viewportů a uvidíte něco podivného. Přestože v některých z nich vidíte jasně obrys obou místností, v tom kamerovém vidíte jen místnost jednu. A aby to bylo ještě podivnější, zkuste tohle: označte v některém ze schematických viewportů obrys první místnosti a někam ho posuňte. Přestože jste objekt přemístili, v kamerovém viewportu zůstává váš modrobílý výtvor stále na původním místě… Co se to tu děje?

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Schválně v kolikátém díle vyrobíme takovouhle scénu? Hra Singularity

Právě jsme se totiž dostali k podstatě CSG modelů. Když jste klikli na CSG Add, nevytvořil se v prostoru model podle vašeho štětce, ale vlastně jen jakýsi jeho „obrys“. To, že se zároveň rovnou „vyplnil“ je dobré k tomu, že máte ihned kontrolu nad tím, co jste vytvořili, ale zároveň je to trochu matoucí. Výsledné CSG objekty se totiž obvykle vytváří právě z připravených obrysů až v momentě, kdy je necháte sestavit tlačítkem Build geometry for visible levels. V tu chvíli se projdou všechny tyto „obrysy“ a vytvoří se z nich výsledné tvary. Ty pak zůstanou neměnné až do doby, než je opět necháte sestavit. Pak se vytvoří všechno znova podle toho, jak jste mezitím přesunuli či rozmístili jejich obrysy. Proto je dobré se naučit, že kdykoliv uděláte v těchto objektech změnu, nechte je vždy přepočítat, aby to, co vidíte v kameře, opravdu odpovídalo tomu, jak to máte nastaveno v editoru.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
128 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 64Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.