Sapphire Radeon 9000 Pro (vs. R8500LE a GeForce3) | Kapitola 3
Seznam kapitol
Zajímá vás, jak si nový Radeon 9000 Pro vede proti svému staršímu sourozenci (8500) a jak ve srovnání s také již starší (nicméně stále velice slušnou) GeForce3 Ti200 či 500? Je opravdu úspora ATi na transistorech tak znát? Má Radeon 9000 oproti 8500 něco nového? Jaký je rozdíl v kvalitě obrazu a výkonu při použití anti-aliasingu nebo anisotropního filtrování kupříkladu ve srovnání s GeForce3? To všechno a i něco málo navíc snad najdete na následujících stránkách. Test může být o to zajímavější, že jsem testoval na průměrném hardware, na většině serverů najdete testy s procesory okolo 2GHz.
Stručný přehled vlastností
Radeon 9000 Pro | Radeon 8500 LE | GeForce 3 Ti200 | GeForce 3 Ti500 | |
Takt čipu | 275 MHz | 250 MHz | 175 MHz | 240 MHz |
Takt pamětí | 275 (550) MHz | 250 (500) MHz | 200 (400) MHz | 250 (500) MHz |
Maximální teoretický fill-rate | 1100 Mpixel/s | 1000 Mpixel/s | 700 Mpixel/s | 960 Mpixel/s |
Maximální teoretický fill-rate (multi-texturing) | 1100 Mtexel/s | 2000 Mtexel/s | 1400 Mtexel/s | 1920 Mtexel/s |
Maximální teoretická propustnost pamětí | 8.8 GB/s | 8.0 GB/s | 6.4 GB/s | 8.0 GB/s |
Výrobní technologie | 0.15 ľm | 0.15 ľm | 0.15 ľm | 0.15 ľm |
Počet transistorů | 40 milionů | 60 milionů | 57 milionů | 57 milionů |
Technologie čipu | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit |
Paměťová sběrnice | 128-bit DDR | 128-bit DDR | 2x 64-bit DDR | 2x 64-bit DDR |
Počet texturovacích pipeline | 4 | 4 | 4 | 4 |
Počet text. jednotek na pipeline | 1 | 2 | 2 | 2 |
Počet textur na text. jednotku (počet textur v 1 cyklu) | 6 | 6 | 4 | 4 |
Maximální počet transformací (DX7 T&L) Troj./s | 63M | 75M | 44M | 44M |
Maximální počet transformací (DX8 Vertex Shader) Troj./s | 63M | 63M (superskalární) | 44M | 44M |
Vertex Shader verze | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
Pixel Shader verze | 1.0 - 1.4 | 1.0 - 1.4 | 1.0 - 1.1 | 1.0 - 1.1 |
DirectX | 8.1 | 8.1 | 8.0 | 8.0 |
OpenGL | 1.3 | 1.3 | 1.3 | 1.3 |
Optimalizace propustnosti paměti | ATi HyperZ II | ATi HyperZ II | nVIDIA Lightspeed Memory Architecture I | nVIDIA Lightspeed Memory Architecture I |
DVD Motion Compensation | Ano | Ano | Ano | Ano |
DVD iDCT | Ano | Ano | Ne | Ne |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 1x 400MHz | 1x 350MHz | 1x 350MHz |
Podpora více monitorů | Ano | Ano | Ne | Ne |
Orientační cena s DPH | 3600 Kč (Sapphire) |
3400 Kč (Jetway 8500LE) |
3600 Kč (Inno3D) |
- |
Z tabulky je vidět jakým způsobem ATi udělala z Radeonu 9000 levnější čip než 8500 (mimo integrace Rage Theatre a druhého RAMDACu). Každá pipeline přišla o jednu textutovací jednotku, což ústí v téměř poloviční fill-rate při multi-texturingu. Poznat je to především ve hrách, kde se používá současně více než jedna či dvě textury - například v Unreal Tournament 2003 (až čtyři). Naštěstí tento rozdíl není tak brutální jako u nVIDIE s její řadou GF4 MX, kde se na polovinu snižuje počet texturovacích pipelines a místo podpory pro DirectX 8 se dočkáme pouze DirectX 7 (můžeme zapomenout na programovatelný pixel a vertex shader, environmental bump mapping, atd., prostě vše z jejich nFiniteFX enginu).
Cenu GeForce3 Ti500 jsem neuvedl, protože už v obchodech není téměř k dostání, Sparkle GeForce3 Ti200 jsem taky nenašel, takže jsem použil cenu Ti200 od InnoVision (snad by měla lepší obraz, na druhou stranu paměti budou pravděpodobně jen 5ns, což znamená menší potenciál k jejich přetaktování). Radeon 9000Pro je zatím téměř na stejné ceně jako 8500LE, ale jeho cena snad půjde dolů (přece jen se jedná o pokračovatele Radeonu 7500 - RV200). Ceny jsou z ceníků brněnských firem (a nemusí to být úplně ta nejnižší cena), cena 9000Pro byla před dvěma týdny o 200,- nižší! Jetway 8500LE naopak zlevnil. Kdybych porovnal ceny 9000Pro a 8500LE od stejné firmy (Sapphire), LE by bylo naopak dražší.
Pixel Shader 1.4 vs 1.0-1.3
DirectX 8.0 (PS verze 1.0 - 1.3) |
DirectX 8.1 (PS verze 1.4) | |
Maximum textur současně | 4 | 6 |
Maximum instrukcí textur | 4 | 8 |
Délka instr. fronty | 12 | 22 |
Přesnost dat | 32 bitů | 48 bitů |
Skutečný Phongův model shadingu (per pixel) | Ne | Ano |
Počet zdrojů světla s bump mappingem | 1 | 4 |
Vícenásobný bump mapping | Ne | Ano |
Horizont. mapping | Ne | Ano |
Testovací sestava a použitý software
Hardware | |
---|---|
Procesor | Intel Celeron (Tualatin-256) 1.0AGHz @ 1.33GHz |
Paměť | 512MB SDRAM 133MHz CL2 |
Základní deska | QDI SynactiX 5EP V2.0, Intel 815EP-B chipset, PCI = 33MHz |
Pevný disk | Seagate Barracuda ATA IV 7200RPM ATA100 |
Grafické karty |
|
Ovladače, software | |
Operační systémy | Windows 98 Second Edition Windows XP Professional, Service Pack 1 |
DirectX | 8.1 |
Ovladače grafické karty |
|
Benchmarky | 3DMark 2001 SE build 330 Aquamark 2.1(Aquanox) Codecreatures Benchmark Pro 1.0.0 GL Excess 1.1a |
Herní testy | Unreal Tournament 2003 v2127 Max Payne 1.05 Mercedes-Benz Truck Racing 1.0.10 Serious Sam Second Encounter 1.07 Return to Castle Wolfenstein Multi-player 1.0 Quake III Arena 1.11 |