Just Cause 2 — super grafika, vysoké nároky a GPGPU | Kapitola 7
Seznam kapitol
První díl akční hry Just Cause se do paměti hráčů příliš nezapsal. To dvojka má poněkud větší ambice a v recenzích sklízí poměrně vysoká hodnocení. A dobře našlápnuto má i po stránce technologické. Hra má totiž výbornou vizuální stránku a v jistém ohledu jde o ukázku budoucnosti. Just Cause 2 totiž ve velkém využívá GPGPU technologie.
CUDA efekty jsou poměrně dost náročné na výkon grafické karty a je proto na místě položit si otázku, zda je tomu tak oprávněně, nebo je GPGPU další marketingový trik jako tomu je u DirectX 11. Hra využívá CUDA rozhraní ke třem efektům: Bokeh, GPU Water a HDAO režim. Ambient Occlusion jede i na kartách Radeon (byť pomaleji) a režim HDAO se nedá v nastavení zapnout/vypnout (na Radeonech i GeForce lze pouze nastavit SSAO režim High), věnovat se proto budu prvním dvěma.
Bokeh Filter
Bokeh Filter On/Off
Bokeh Filter je nastavení, které rozmazává objekty, na které zrovna nemáte zaostřeno (podobně jako Depth of Field, pro názornost zadejte do vyhledávače slovo Bokeh a podívejte se na obrázky). Zatímco v benchmarku hry je spousta míst, kde se tato technologie projevuje, přímo při hraní hry jsem ani při usilovném hledání takové místo nenašel. Na srovnávacím screenu mám zaostřeno na terénní automobil v popředí a přesto hory i stromy v pozadí vypadají takřka identicky. Rozdíl ve výkonu byl téměř nulový, u GeForce GTX 260 to byl jen jeden snímek za sekundu.
GPU Water Simulation
Zatímco Bokeh Filter lze zařadit do skupiny efektů "velmi malý rozdíl," s GPU Water Simulation je tom přesně naopak. Rozdíl mezi standardní a vylepšenou vodou je obrovský, v GPGPU režimu se voda chová téměř jako v realitě. Bohužel také nároky na výkon jsou obří, v mém případě s GTX 260 to bylo 41 s vypnutým GPGPU a 27 po zapnutí vylepšené vody. Nicméně rozdíl je velký a přikládám také video, ze kterého jsou rozdíly patrné výrazně lépe než ze statického screenu (třeba si někdo všimne i rozdílů v Bokem Filter).
zdroj: YouTube