Digitální svět a temnota lidské duše
i Zdroj: PCTuning.cz
Internet Článek Digitální svět a temnota lidské duše

Digitální svět a temnota lidské duše | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

6. 3. 2015 11:00 37

Seznam kapitol

1. Splňte si (jen jako) svá zvrhlá přání 2. Virtuální problémy virtuální řešení 3. Nehřeší se ani v myšlenkách! 4. Ovládejte se a projde vám to 5. Závadný obsah 6. Digitální zrcadlo reálného světa

Londýnské divadlo Duke of York's Theatre uvedlo moderně pojatou hru The Nether, která klade provokativní otázku: Je to co děláme ve virtuálním světě skutečné? Pokud není, znamená to, že tam můžeme dělat úplně cokoliv? I kdyby to bylo sebevíce tabu? Upouštíme tím páru? Nebo je to cesta do pekel? Je to zajímavá otázka – a nutno říci, že je složitější, než by se mohlo zdát.

Reklama

Nejen to, Velká Británie v roce 2003 přišla s geniální myšlenkou, že za neakceptovatelné považuje nejen sexuální ztvárnění nezletilých, ale také zletilých, pokud vypadají mladší osmnácti let. Že je tohle uvažování zcela vadné, dokládají názory v debatě u recenze divadelní hry na The Registeru.

Bizarní je, že ve stejné době, kdy se v Británii vede tažení proti virtuální zločinnosti, bují jim tam těžko uvěřitelné organizované řádění „asijských gangů“, které zneužívají sociálně slabé nezletilce. Jen v Rotherhamu mělo jít od roku 1997 celkem o neuvěřitelných 1 400 případů skupinových zneužívání chlapců a dívek, které byly sociálkou a policií tiše obcházeny, aby orgány nebyly narčeny z rasismu. Věci zašly tak daleko, že výchovný film My Dangerous Loverboy z roku 2007, který varoval před „organizovaným lovem na nezletilé“, putoval rovnou do trezoru. Neskutečné v moderní a otevřené společnosti, že ano?

Dnes je prostě moderní zabývat se raději virtuálními problémy, než řešit ty skutečné. Když budete sbírat body za řešení virtuálních problémů a nebudete strkat nos do vosího hnízda, spíše do v úřednické pozici nějak doklepete do důchodu – anebo alespoň do konce funkčního období. Už Danton ostatně říkal, že jen bezvýznamný a opatrný úředník bude dlouho žít v osamění své kanceláře.

Vraťme se ale k té hlavní otázce, kterou The Nether přinesl: Je to, co děláme ve virtuálních světech skutečné? Tedy: Má to nějaký skutečný vliv? Je snaha kontrolovat virtuální obsah něčím víc, než kratochvílí pro skupinu vyvolených cenzorů, kteří mohou společnosti diktovat své představy?

Je to důležitější otázka, než se zdá, protože se netýká jen malého množství vyšinutých titulů, ale mainstreamových her. Například Grand Theft Auto 5, ve kterém hráči dělají spoustu asociálních věcí, prodalo více než 45 milionů kopií. Dvě hry ze série Manhunt, kde děláte takové věci, jako je dušení igelitkou, prodaly dle Wikipedie celkem nějakých 1,7 milionu kopií. Call of Duty: Modern Warfare 2, ve kterém můžete vraždit na letišti civilisty, prodal nějakých 20 milionů kopií.

Anebo Postal a Postal 2, který se dožil dokonce přepracování do hodně vyšinuté hororové komedie od Uwe Bolla. (Ta, mimochodem, polarizovala publikum na dvě části – tu, která považuje vtipy se sebevražednými atentátníky za ostré a brilantní a tu, která je považuje za krajně nechutné.) A pak tu máme věci, jako je Harvester, co je něco mezi hororem Cliva Barkera a simulátorem zla. Nedá se to popsat jinak, protože to je hra, která vás vede jen ke špatnému anebo ještě horšímu konci. Jenomže tohle už jsou relativní okrajovosti. Nemá smysl spekulovat nad bizarnostmi, jako jsou třeba japonské znásilňovací hry.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama