Šestková řada nVidie pro střední třídu |
autor: Polívka Karel , publikováno 19.10.2004 |
Jak vidíte, zaměřili jsme se v dnešním testu na levnější segment série GeForce 6600 a 6800. Do tabulky jsem pro srovnání uvedl i drahé 6800 GT/Ultra. V poslední době je ale hi-endových grafických karet velký nedostatek (a to i hardwaru ze stájí ATi). I přestože jsou tyto karty téměř půl roku na trhu, se situace nijak nemění, a podle posledních informací nelze ani během následujících týdnů čekat zlepšení. Tento problém ovlivňují dva faktory:
- velké množství "nepovedených" čipů, které nejsou schopny bezchybně běžet na plné frekvenci (>400MHz v případě GeForce 6800 Ultra a >525MHz v případě X800XT PE)
- nedostatek rychlých paměťových modulů GDDR3, které v současné době vyrábí ve větším množství více-méně jen Samsung
Přejděme k parametrům testovaných karet:
GeForce 6600 | GeForce 6800 LE | GeForce 6800 | GeForce 6800 GT / GeForce 6800 Ultra | |
Jádro | NV 43 | NV 40 | NV 40 | NV 40 |
Výrobní proces | 0.11 ľm TSMC | 0.13 ľm IBM | 0.13 ľm IBM | 0.13 ľm IBM |
Počet tranzistorů | 146 milionů | 220 milionů | 220 milionů | 220 milionů |
Paměťová sběrnice | 128-bit DDR | 256-bit DDR | 256-bit DDR | 256-bit DDR |
Kapacita paměti | 128 - 256MB | 128 - 256 MB | 128 - 256 MB | 256 MB |
Takt čipu | 300 MHz | 300 MHz | 325 MHz | 350 / 400 MHz |
Takt pamětí | 275 MHz (550 DDR) |
350 MHz (700 DDR) |
350 MHz (700 DDR) |
500 / 550 MHz (1000 / 1100 DDR) |
Paměťová propustnost | 8.80 GB/s | 22.40 GB/s | 22.40 GB/s | 32.00 / 35.20 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 2400 MPixel/s (?) | 2400 MPixel/s | 3900 MPixel/s | 5600 / 6400 MPxl/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 2400 MTexel/s | 2400 MTexel/s | 3900 MTexel/s | 5600 / 6400 MTxl/s |
Vertex Shader | 3 | 4 (z 6ti) | 5 (z 6ti) | 6 |
Triangle-rate Troj./s | 225 M | 300 M | 406 M | 525 / 675 M |
Počet Pixel Pipelines | 8 (?) | 8 (z 16ti) | 12 (z 16ti) | 16 (aktivní vše) |
Text. jednotek na pipeline | 1 (?) | 1 | 1 | 1 |
Vertex Shader verze | 3.0 | 3.0 | 3.0 | 3.0 |
Pixel Shader verze | 3.0 | 3.0 | 3.0 | 3.0 |
DirectX | 9.0c | 9.0c | 9.0c | 9.0c |
FSAA | MultiSampling SuperSampling |
MultiSampling SuperSampling |
MultiSampling SuperSampling |
MultiSampling SuperSampling |
FSAA typy | 2x / 4x RGMS 2x OGSS + hybridy |
2x / 4x RGMS 2x OGSS + hybridy |
2x / 4x RGMS 2x OGSS + hybridy |
2x / 4x RGMS 2x OGSS + hybridy |
Nativní rozhraní čipu | PEG 16x | AGP 8x | AGP 8x | AGP 8x |
První na sebe zřejmě upozorní "otazníčky" ve sloupci GF 6600 (jádro NV43). Před nedávnem se totiž objevily informace, podle kterých není jisté, zda má série GF 6600 skutečně 8 pixel pipelines, ale že nese stopy architektury GeForce FX, konkrétně těch známých 4x2 (4 pixel pipelines se dvěma texturovacími jednotkami na každé). Údaje v tabulce odpovídají specifikacím nVidie.
Pokud bychom vycházeli čistě jen ze specifikací, které udává nVidia, došli bychom k závěru, že NV43 (GeForce 6600) není nic jiného, než "přepůlená" NV40. Pamatujete na Parhelii a na její pozdější klony P650 a P750? Tak to je přesně ono. Polovic pixel pipelines, polovic vertex pipelines (můžeme říci vertex shaderů), poloviční šířka sběrnice.
U sběrnice bychom se mohli ještě na moment zdržet. Určitě víte, že u NV40 je 256-bitová, složená ze čtyř 64-bitových kanálů. 128-bitová sběrnice NV43 ale není uspořádána v podobném stylu 4x32-bit (známém již z GF4), ale skládá se ze dvou 64-bitových kanálů. To sice není tak výhodné, ale na druhou stranu se nezdá, že by to kartu nějak výrazně limitovalo.
Další výrazný rozdíl je nativní podpora sběrnice PCI Express (PEG) 16x. Z jedné strany plus, z druhé mínus. PCB sice nemusí být vybaveno můstkem, ale chceme-li provést upgrade grafické karty, budeme nuceni měnit i další komponenty. To ale částečně vykompenzuje solidní poměr cena/výkon této novinky. Máme ale stále možnost volby: V průběhu listopadu by měla vyjít i AGP verze (vybavená PEG/AGP můstkem), ale jak je zvykem, nelze očekávat, že by se do Vánoc dokázala dostatečně rychle rozšířit na pulty obchodů (pokud byste o nové grafické kartě uvažovali jako o dárku pod stromeček).
Další možností je vynechat PEG NV43 (GeForce 6600) a podívat se, co nabízí levnější varianty AGP NV40: GeForce 6800 LE a 6800. Ty se kupodivu neliší jen frekvencí. Ještě jednou připomenu hlavní rozdíly:
GeForce 6800 LE | GeForce 6800 | GeForce 6800 GT / GeForce 6800 Ultra | |
Takt čipu | 300 MHz | 325 MHz | 350 / 400 MHz |
Takt pamětí | 350 MHz (700 DDR) |
350 MHz (700 DDR) |
500 / 550 MHz (1000 / 1100 DDR) |
Paměťová propustnost | 22.40 GB/s | 22.40 GB/s | 32.00 / 35.20 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 2400 MPixel/s | 3900 MPixel/s | 5600 / 6400 MPxl/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 2400 MTexel/s | 3900 MTexel/s | 5600 / 6400 MTxl/s |
Vertex Shader | 4 (z 6ti) | 5 (z 6ti) | 6 (aktivní vše) |
Triangle-rate Troj./s | 300 M | 406 M | 525 / 675 M |
Počet Pixel Pipelines | 8 (z 16ti) | 12 (z 16ti) | 16 (aktivní vše) |
Text. jednotek na pipeline | 1 | 1 | 1 |
Mezi Ultra a nonUltra verzí je podobný rozdíl jako mezi ATi Radeon X800XT a X800PRO (o 4 pipelines méně), ale navíc je deaktivována jedna vertex pipeline. Verzi LE bychom mohli srovnat s konkurenční X800SE, neboť obě disponují osmi aktivními pixel pipelines ze šestnácti. Opět je ale rozdíl ve vertex pipelines, neboť GeForce 6800LE má dvě deaktivované (zbývají čtyři).
Hodilo by se zmínit, jak je to s X800SE: podle dosavadních informací se už tato karta vyrábí, jádro obsahuje 8 aktivních pixel pipelines, počet vertex pipelines zatím upřesněn nebyl, ale zdá se, že jsou aktivní všechny (6). Takt pamětí byl stanoven na 400MHz a s jádrem je spojuje 256-bitová sběrnice. Karta je určena do slotu AGP. Podle těchto specifikací by mohla být vážným konkurentem pro GeForce 6800 LE, jenže její očekávaná cena pro Evropu je mírně řečeno nadhodnocená (400, tedy cca 13000Kč) takže pokud velmi rychle neklesne, nebude mít nVidia v tomto cenovém segmentu přílišnou konkurenci.
{mospagebreak title=Balení a provedení}Leadtek WinFast PX6600 TD (GeForce 6600)
Grafická karta s čipem GeForce 6600 (jež je od nVidie prvním čipem s nativní podporou PCI Express) v podání značky Leadtek se stala naším prvním pokusným králíkem se sběrnicí PCI Express. S kartami s touto sběrnicí se však budeme odteď setkávat pravidelně, jelikož jde o nastupující gardu.
Příslušenství tvoří manuál, instalační CD, dvě plné hry Prince of Persia The Sands of Time a Splinter Cell Pandora Tomorrow. Dále redukce DVI - D-SUB a kabel HDTV.
Provedení karty je pro Leadtek typické - zelené PCB společně s aktivním chladičem jádra, který od konkurence rozeznáte na první pohled.
Pokud se podíváme blíže na paměti, které nejsou nijak chlazené, zjistíme že se jedná o 3.6ns čipy Hynix, jejíž reálná rychlost odpovídá značení - 275 MHz (550 DDR).
MSI GeForce 6800 LE
Tuto kartu jsme obdrželi netypicky v bulk provedení, což je varianta určená převážně pro stavbu sestav než pro samostatný prodej, což vysvětluje nepřítomnost jinak vždypřítomných CD s hrami a softwarem. Namísto v rozměrné a všeříkající krabici se k nám tedy dostala jen v sáčku a s příslušenstvím, které je tvořeno manuálem, instalačním CD, redukcí DVI - D-SUB, rozdvojkou napájecího kabelu (molex) a video kabelem S-VHS.
Určitě vás zaujme logo nVidia Quadro FX. Jedná se však opravdu o kartu s jádrem 6800LE. Červené PCB u produktů MSI je již zaběhnutou záležitostí, takže opět žádná změna.
Pro nahlédnutí na paměti musíme nejdříve oddělat samotný chladič. Poté se nám naskytne pohled na 2.8ns čipy Hynix v provedení BGA běžící na reálné frekvenci 350 MHz (700 DDR).
MSI NX6800 (GeForce 6800)
Jak už je u těch "lepších" produktů MSI zvykem, nachází se grafická karta v opravdu rozměrné krabici, do níž byste dali s přehledem třeba i základní desku.
Mezi příslušenství patří video-kabel S-VHS, redukce DVI - D-SUB, rozdvojka napájecího kabelu (molex) a samolepka "MSI".
V balení naleznete celkem 12 CD (z toho 3 plné hry):
Prince of Persia (The Sands of Time) 2CD, MSI Games Collection (dema),
URU - Age Beyond Myst, 3D Album, Virtual Drive PRO + RestoreIT! PRO, InterVideo WinDVD 5.1, MSI Media Center DeLuxe II, MSI Multimedia - Beyond 3D, UBISOFT Dargaud XIII 4CD
U této karty jsme se k pamětem bohužel nedostali. Chladič i po povolení všech šroubků drží jako přilepený - vždyť on vlastně je přilepený. Paměti však běží na reálné frekvenci 350 MHz (700 DDR) jako v případě předešlé GeForce 6800 LE.
{mospagebreak title=Chlazení a kvalita výstupu}Leadtek WinFast PX6600 TD (GeForce 6600)
Jak již bylo řečeno, tak chlazení jádra má na starosti aktivní chladič jež je pro karty od Leadteku svým zpracováním typický. U dřívějších modelů GeForce FX (5600, 5700) byl ještě z vrchu kryt protiprachovým filtrem. Styl žebrování ale zůstal shodný. Pokud jde o hlučnost ventilátoru, tak ta je samozřejmě ze všech tří testovaných karet na nejnižší úrovni. Chlazení není úplně tiché, nicméně nelze o něm říci, že by se jednalo o nějaký vysavač. Navíc nezabírá jako u výkonnějších modelů více jak jednu pozici. Pokud jde o kvalitu výstupu, tak GeForce 6600 je na tom stejně jako karty ze série 6800 - tedy velice dobře.
MSI GeForce 6800 LE
Možná je vám chladič karty povědomý. Je to ten, který jsme viděli na prvních obrázcích vzorků série GeForce 6800, a který byl později nahrazen za větší a (údajně) tišší "dvouslotový". Pokud bych měl subjektivně porovnat hlučnost tohoto a klasického dvouslotového z GeForce 6800 Ultra, řekl bych, že je podobná, možná spíš nižší (ve prospěch GeForce 6800 LE).
Celé chlazení se skládá z několika částí. Předcházející obrázky znázorňují postupnou demontáž jednotlivých kusů až do finále - respektive do stavu, kdy není jádro s paměťovými čipy ničím kryto. Naštěstí nám nic v této činnosti nebránilo jako v případě karty MSI NX6800 u které je chladič pro jistotu na paměťové čipy i přilepen. V tomto případě však lepidlo na paměťových čipech nahradily jakési "vycpávky", které pro změnu vůbec nelepí.
Při bootování běží turbínka na maximum a je velmi hlučná, ale poté, co najede ovladač, se otáčky i hluk sníží; jsou dokonce stejné jak ve 2D, tak ve 3D. Je pravděpodobné, že se zvyšují pouze při výrazném teplotním nárůstu. Hlučnost v tomto standardním režimu bych odhadoval cca na 35dB, možná trochu více.
Teplota v klidu:
Teplota po proběhnutí herních testů 3DMark2003:
Nenechte se mýlit hodnotou "teplota okolního", test proběhl v místnosti, kde bylo 20°C; tato hodnota spíš odpovídá vzduchu, který chladič vyfukuje.
Kvalita výstupu je na slušné úrovni; obraz není rozostřen. To samozřejmě neznamená, že by nemohla být ještě lepší. Pozornost se ale sluší obrátit k jedné zajímavosti z oblasti videa (a to platí pro obě karty, min. s ovladači 66.81).
Standardní hodnota saturace (sytosti barev) není na 100%, ale na 114% - zajímavé.
MSI NX6800 (GeForce 6800)
Testovaná karta je osazena chladičem typickým společnosti MSI. Pasivní část je celoměděná a skládá se z 2mm silného Cu plátu a zhruba 35 tenkých žeber. V místech, kde je chladič v kontaktu s jádrem a pamětmi, je plát zesílen tenčími (<1mm) heatspreadery. Celkově pak koncept chlazení velice připomíná řešení známé z některých Radeonů (9800XT, X800). Toto provedení je však mnohem větší, masivnější a vyšší (160mm). Průměr ventilátoru odpovídá 70mm, ale lopatky jsou poměrně velké.
Perličkou je plynulá ruční regulace otáček. Ta je umístěn zboku chladiče. Nabízí rozmezí 2800-4000 RPM při hlučnosti 30-39dB. Po pečlivém prozkoumání je možné zjistit přítomnost jakési zarážky poblíž jezdce regulátoru. Pokud by chyběla, bylo by možné otáčky ještě výrazněji snížit (možná u jiných modelů grafických karet).
Podívejme se na reálné teploty: v klidu - otáčky LOW (2800RPM):
Teplota po proběhnutí herních testů 3D Mark 2003 - otáčky LOW (2800RPM):
A při vysokých otáčkách: v klidu - otáčky HI (4000RPM):
Teplota po proběhnutí herních testů 3D Mark 2003 - otáčky HI (4000RPM):
Udaná hlučnost odpovídá skutečné (odhadem); při nízkých otáčkách je srovnatelná se starým známým chladičem TITAN D5TB, ale hluk je v tomto případě tvořen spíš prouděním vzduchu mezi hustá žebra pasivu. Pro přetaktování bych doporučoval otáčky mírně zvýšit, v případě teplých letních dnů v kombinaci s uzavřenou PC skříní by kartě nemuselo být nejlépe.
Chlazení si ale určitě zaslouží uznání, je kvalitní, dostačující a propracované (a nezabírá sousední slot). Stále však čekám na řešení, které by zároveň bylo i tiché.
A ještě teploty v tabulce:
2D | 3D | |
GeForce 6800 LE | 51°C | 56°C |
GeForce 6800 (LOW) | 49°C | 54°C |
GeForce 6800 (HI) | 47°C | 51°C |
GeForce 6600 nabízí naprosto tytéž režimy FSAA, jako GeForce 6800. Režimy 2x a 2x Quincunx navíc zůstávají totožné, jako u GeForce FX. Rozdíly jsou až u režimů 4x a vyšších. Protože pro mnohého uživatele může nastat dilema, zda jít do nové 6600, nebo si pořídit starší, ale odzkoušenou 5900 s PEG rozhraním, jsem připravil stručné srovnání kvality FSAA NV3x (GeForce FX) a NV4x (GeForce 6600/6800).
Výřezy pocházejí ze známého FSAA testeru od Tommti Systems, který jsem již v minulých recenzích zmiňoval. Pokud toho o FSAA mnoho nevíte, ničeho se nebojte, pokusím se stručně vysvětlit, "jak to má vypadat" :-)
FSAA tester - ilustrační obrázek
Tester zobrazí barevnou hvězdici s mnoha cípy, na jejichž hranách jsou viditelné zuby (jaggies). Po zapnutí FSAA můžeme pozorovat jeho účinnost na jednotlivých hranách (různé úhly). Protože je aliasing (zde míním zubaté hrany) nejvíce patrný na úhlech blízkých horizontále a vertikále, připravil jsem pár zvětšených (6x) výřezů...
Jaký by byl ideální výsledek?
Čím více barevných přechodů od bílé po fialovou, tím lépe - všimněte si zeleně ohraničeného úseku, každý další odstín jsem označil zelenou šipkou. Zde jich máme osm (osm barevných skoků).
Ideální situace by byla, kdyby měl každý pixel vlastní odstín (na to bychom potřebovali AA min. 36x :-). Také je důležité, aby tyto barevné přechody byly zhruba stejně dlouhé (tím myslím, aby jeden odstín nezabral šířku tří pixelů a druhý odstín třeba osmi). Doufám, že jsem byl pochopen, takže můžeme udělat další krok:
FSAA 2x
GeForce FX
GeForce 6
Jak jsem říkal, režim 2x zůstal beze změn - Rotated Grid MultiSampling.
FSAA 2x Quincunx
GeForce FX
GeForce 6
(Nechvalně) známý Quincunx (kombinace Rotated Grid MultiSampling + Gaussian AA) je také beze změny, při úhlech kolem 45° (a jejich násobků) typicky rozostřuje obraz.
FSAA 4x
GeForce FX
GeForce 6
Přechod od Ordered Grid MultiSamplingu (NV3x) k Rotated Grid MultiSamplingu (NV4x) znamená konečně výraznější kvalitativní rozdíl mezi režimy 2x, Quincunx a 4x, jejichž výsledky byly na GF FX velice blízké. GeForce 6 nabízí oproti starším kartám společnosti nVidia až dvojnásobnou kvalitu režimu FSAA 4x - tj. dvojnásobek barevných odstínů při nízkých úhlech (podobně jako třeba Radeony 9500 a výš).
FSAA 8x
Protože pipeline GeForce FX, ostatně i GeForce 6 (a vlastně i DX9 Radeonů) zváldá vytvořit za cyklus pouze 2 vzorky pro MultiSampling, musí být při režimu 4x použity dva cykly. GeForce ale zároveň více než dva cykly nepovolují (Radeony mají v tomto směru stále drobnou výhodu v možnosti použití až tří cyklů a tedy výsledných 6ti vzorků), musí být režimu 8x dosaženo jinak.
Jde-li skutečně o režim 8x (8 vzorků na pixel), používá k tomu GeForce 6 následující metodu: Celou scénu vykreslí za použití režimu 4x, ale obraz je dvojnásobně vysoký (šířka zůstává). Po vykreslení je jednoduchou interpolací obraz zmenšen na požadovanou hodnotu, takže se do jednoho pixelu dostávají vzorky z původně dvou vyrenderovaných pixelů (4x vzroky krát dva je osm). Při tomto režimu ale stoupají požadavky na fillrate (dvojnásobně - vykreslujeme dvojnásobnou plochu).
Zádrhel je v tom, že tímto OverSamplingem (jak můžeme tento způsob SuperSamplingu nazvat) nelze dosáhnou jiného rozložení vzorků, než uspořádaného - Ordered Grid - takže kvalita není oproti výchozímu režimu (4x ) dvojnásobná, ale "jen" 1,5x lepší (pro úplnost: při horizontálních úhlech dvojnásobná je, při vertikálních je stejná, průměrně je tedy 1,5x lepší).
GeForce FX
GeForce 6
Protože AA 8x vychází u obou karet z režimu 4x, odpovídají tomu i výsledky. GeForce 6 v tomto úhlu vykreslí sice plných 8 odstínů, ale při vertikálních úhlech je situace jiná:
GeForce FX / GeForce 6
Při tomto úhlu dochází na zmíněné nedostatky - výsledky jsou prakticky stejné. Každopádně ale režim GeForce 6, vycházející z efektivnějšího RGMS, podá v 50% případů dvojnásobnou kvalitu. Můžeme říct, že NV40 v určitých případech nabídne při režimu FSAA 8x dvojnásobnou kvalitu vyhlazení (stále oproti NV3x).
Možná jste již někdy viděli výsledky GF FX při režimu 8x, které ale vypadaly diametrálně odlišně. To už je záležitost ovladačů:
GeForce FX - WHQL drivery (56.72) - FSAA 8x
GeForce FX - ovladače bez WHQL (61.40) - FSAA 8x
Mám tu zkušenost, že WHQL certifikované ovladače pro sérii FX používají plných 8 MS vzorků, kdežto necertifikované používají jen 4 MS vzorky.
Proč to zmiňuju? Zdá se, že podobné "zrůdnosti" jsou již minulostí. Na GeForce 6 je totiž kvalita FSAA se všemi dosavadními ovladači stejná. Na certifikaci nezáleží; žádné "optimalizace", snižující kvalitu doposud nebyly!
{mospagebreak title=Benchmarky a syntetické testy}Pojďme se podívat na testy. Tentokrát jsme použili dvě různé testovací sestavy - GF6600 je určena pro PCI express. Pro testování obou 6800 byla použity tradiční sestava s Athlonem 64 3200+ s 1MB cache. Navíc kvůli novince v podobě GeForce 6600 jsme nemohli použít poslední oficiální ovladače ForceWare 61.77 jelikož ještě neobsahují podporu pro tuto kartu. Místo nich jsme použili poslední neoficiální v podobě ForceWare 66.81.
Drobnou novinkou je patch 1.10 na 3D Mark 2005, který má za úkol urovnat scóre jinak výkonnostně srovnatelných grafických karet - především propast mezi Radeony a GeForce FX. Odkaz na patch najdete přímo u benchmarku.
Hardware - sestava 1 | |
Procesor | AMD Athlon 64 3200+ (2000MHz, 1MB cache) |
Chladič CPU | GigaByte 3D Cooler |
Paměť | 2*512MB Corsair DDR400 CL2,5 (3, 3, 6) |
Čipset, MotherBoard | VIA K8T800, Soltek SL-K8-AVR |
Hardware - sestava 2 (pro PCI express) | |
Procesor | Intel Pentium 4 3400 (Prescott) |
Paměť | 2*256MB DDR2 533MHz Corsair |
Čipset, MotherBoard | i925X, MSI 925X Neo-54G |
Software | |
Operační systém |
Windows XP Professional SP2 |
DirectX |
Microsoft DX9.0c |
Ovladače grafické karty |
nVidia ForceWare 66.81 nonWHQL |
Teoretické testy |
3Dmark 2001SE built 330 |
Herní testy |
Painkiller 1.31 |
Jak jsem již jednou zmiňoval, nejsou v současné době dostupné hi-endové grafické karty od ATi (X800PRO/XT), X700 se k nám teprve blíží a X800SE se sice už vyrábí ve velkém, ale zdaleka ještě není na pultech obchodů.
Abyste měli alespoň nějaký opěrný bod, rozhodli jsme se použít několik výsledků ze starších testů Radeonu X800PRO + 9800PRO a nabídnout je v některých grafech jako opěrné body - pro snazší posouzení úrovně výkonu testovaných karet. Je nutné upozornit, že jde o výsledky z výrazně starších ovladačů + DX9.0b, takže jde opravdu jen o vyznačení určité výkonnostní úrovně těchto karet. Skutečné srovnání s nově testovanými Radeony nabídneme brzy v příštích testech.
Radeon X800PRO je vyznačen sytě červeně, Radeon 9800PRO světleji.
Benchmarky a syntetické testy
3DMark 2001 SE
Verze | 3DMark 2001 SE, built 330 |
Rozhraní | DirectX 8.1 |
Heslovitý popis | Car Chase - realtime physics, dynamic shadows, multi-texturing (3 layers) Dragothic - vertex shader, lightmaps Lobby - vertex shader, dynamic shadows, reflections Nature - pixel shader (vodní povrch), vertex shader (stromy, tráva, motýli), lightmaps |
Nastavení | Default - 1024x768x32bit, DXT komprese, FSAA a Aniso vypnuto |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/ |
3D Mark 2001 pro mne byl největším překvapením. Výkon všech tří karet byl velmi vyrovnaný a velmi nízký. I když vezmu v potaz, že nové ovladače 66.81 mají být optimalizovány pro nejnovější 3D Mark (2005), nejsou výsledky nijak oslňující. Spíše bych se ale přikláněl k chybce v ovladačích, která snad bude brzy odstraněna.
3DMark 2003
Verze | 3DMark 2003, patch 340 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | Wings of Fury - DX7, multi-texturing (4 layers) Battle of Proxycon - DX8, vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), particles Troll´s Lair - vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), anisotropical lit (vlasy) Mother Nature - DX9, vertex shader (stromy, tráva), pixel shader (voda, obloha), color precision (odrazy jasu, osvětlení) |
Nastavení | Default, 1024x768x32bit, Max. Anisotropy 4, no FSAA |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml |
Zde je již situace výrazně lepší a odpovídá reálnému výkonu testovaných karet. X800PRO sice nese 12 pixel pipelines, stejně jako GF6800, ale její taktovací frekvence jsou výrazně vyšší (475*450), takže zbytku pole poněkud uniká.
3DMark 2005
Verze | 3DMark 2005, patch 1.10 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | Return to Proxycon - DX9, dynamic shahows (2048x2048 depth map), point lights (512x512x6 cube depth map), 8 light sources Firefly Forest - DX9, diffuse / normal maps, specular maps, diffuse cube maps, procedural light scattering (obloha), masked point light (světluška) Troll´s Lair - vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), anisotropical lit (vlasy) Mother Nature - DX9, pxl shader 2.0 (velmi výrazně, skály), water shader (reflection+refraction maps, per pxl Fresnel), depth fog (R32F depth map) |
Nastavení | Default |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download |
3DMark 2005 jako nejnovější a nejnáročnější syntetický test výborně škáluje grafické karty. Nižší frekvenci jádra a 4 chybějící pixel pipelines nechá na výkonu 6800 LE pěkně znát. Vliv nových ovladačů je ale zřejmý: GF6600 přidal téměř 600 bodů navíc!
3DMark 2005 - Canyon Flight
3DMark 2005 - Return to Proxycon
3DMark 2005 - FireFly Forest
SHADERS:
Pixel Shader 1.1 - nVIDIA ChameleonMark
![]() |
Verze | ChameleonMark |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | pixel shader 1.1 |
Nastavení | 1024x768x32bit, skin Real |
Stažení benchmarku | http://www.pctuning.cz//ilustrace2/jahoda/ChameleonMark.zip |
Návod jak testovat | V adresáři ChameleonMark\RUN\10x7x32 spusťte chameleon_bmark_Real.bat a výsledek najdete v ChameleonMark\binaries v souboru fps.txt |
Nízké taktovací frekvence a snížený počet pixel pipelines, to se na výsledcích pixel shaderů citelně projeví. Možná zde určitou roli již hrají i optimalizace pro 2.0/3.0 SM.
Pixel Shader 1.1 - 3D Mark 2001
PS 1.1 podruhé - opět tatáž situace.
Pixel Shader 1.4 - 3D Mark 2001
PS 1.4 už opět odpovídá reálnému výkonu karet. Radeon 9800 PRO běží na podobných frekvencích, jako GF6800, ale počet pipelines odpovídá 6800 LE. A výkonnostně je přesně mezi nimi.
Pixel Shader 2.0 - 3DMark 2003
Moderní architektura NV4x se projevuje až u novějšího SM. Dva PS na pipeline umožní GF6600 (i přes 128-bit sběrnici a nižší frekvence) předehnat Radeon 9800PRO.
Vertex Shader 1.1 - MATROX SharkMark
![]() |
Verze | SharkMark |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | vertex shader 1.1 |
Nastavení | - |
Stažení benchmarku | |
Návod jak testovat | Spustit SharkMark.exe, výsledek v result.txt (ideálně několikrát + průměr) |
Shark Mark ukazuje, že jedna chybějící vertex pipeline u 6800LE neznamená prakticky žádný rozdíl (alespoň u VS 1.1). Radeon X800 PRO profituje spíše z vyšších taktů.
Vertex Shader 1.1 - 3D Mark 2001
Vertex Shader - 3D Mark 2003
CodeCreatures Benchmark Pro
Verze | Codecreatures Benchmark Pro 1.0.0 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | pixel shader 1.1 (vodní hladina), intenzivně vertex shader 1.0-1.1 (tráva, motýli), high polygon count (700.000 polygonů na snímek) |
Nastavení | požaduje 128MB grafické paměti (Aperture size nebo pamět grafické karty) a HW pixel shader |
Stažení benchmarku | http://www.majorgeeks.com/download.php?det=1256 |
CodeCreatures silně zatěžují pixel a obzvlášť vertex shadery. Výsledky jakoby kopírovaly hrubý výkon grafických karet.
Aquamark 3
![]() |
Verze | Aquamark 3 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | pixel a vertex shader 2.0, overdraw a high polygon count testy |
Nastavení | 1024x768x32bit, max. anisotropy 4, FSAA off |
Stažení benchmarku | http://www.aquamark3.com/am3-mirrors.htm |
Jako vždy uvádím i výsledky s anizotropním filtrem aktivovaným v ovladačích. Čím vyšší rozdíl, tím vyšší "optimalizace" AF.
PowerVR D3D TempleMark
![]() |
Verze | D3D TempleMark |
Rozhraní | DirectX 6 |
Heslovitý popis | Environment Mapping, Bump Mapping, Refraction & Reflection maps MultiTexturing (max 6 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit |
Stažení benchmarku | |
Návod jak testovat | D3DVillageMark.exe -benchmark |
GeForce 6800 LE měla s dokončením testu potíže. Opět se ukazuje, že "starší prostředí" není pro testované karty ideální (minimálně s výbavou nových FW 66.81).
PowerVR D3D FableMark
![]() |
Verze | D3D FableMark 1.0 |
Rozhraní | DirectX |
Heslovitý popis | Soft Shadows (Stencil Buffer) |
Nastavení | 1024x768x32bit |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/fE/DX8/D3DFableMark.zip |
Návod jak testovat | FableMark.exe -benchmark |
Hidden Surface Removal test - PowerVR D3D VillageMark 1.22
![]() |
Verze | D3D VillageMark 1.22 |
Rozhraní | DirectX 6 |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test (teoretický fill-rate karty + optimalizace jako hidden surface removal, z-testy apod.), multi-texturing (3 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear, DXT1 on |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/extra/h/VillageMark.htm |
Návod jak testovat | D3DVillageMark.exe, readme.txt |
Hidden Surface Removal test - PowerVR OGL VillageMark 1.22
![]() |
Verze | OGL VillageMark 1.22 |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test (teoretický fill-rate karty + optimalizace jako hidden surface removal, z-testy apod.), multi-texturing (3 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear, DXT1 on |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/extra/h/VillageMark.htm |
Návod jak testovat | VillageMark.exe, readme.txt |
OpenGL Stars
![]() |
Verze | OpenGL Stars |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test, propustnost pamětí, lens flare, particles |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear |
Stažení benchmarku | http://www.stars.benchmark.pl/ |
Návod jak testovat | Nastavte rozlišení + barevnou hloubku, zaškrtnout položku benchmark, fullscreen |
OpenGL Stars skóre odráží na prvním místě propustnost paměťové sběrnice a na druhém pak reálný fillrate. Propustnost paměťové sběrnice 6800 je 2,55x vyšší, než u 6600. Skóre je vyšší 2,6x.
Fill Rate
Unreal Tournament 2004
Verze | UT2004 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | multi-texturing, bump mapping - vylepšený engine, při nastavení téže kvality (x UT2003) nabízí vyšší výkon |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280x1024x32bit, 1600x1200x32bit, Max Details |
Návod jak testovat | Bench Em All, mapy primeval a bench3 |
Test "bench3" probíhá v interiéru, kdežto při demu "primeval" jsou vykreslovány vnější prostory, náročnější efekty a větší množství objektů (hráčů) zároveň.
Stencil test - X2: The Threat Rolling demo
![]() |
Verze | X2 Rolling Demo |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | stencil shadows, bump mapping |
Nastavení | 1024x768x32bit auto-quality off, fsaa off, bump mapping on, benchmark on |
Stažení benchmarku | http://www.egosoft.com |
Návod jak testovat | X2-demo.exe, další nastavení výše |
Dungeon Siege
Verze | Dungeon Siege |
Rozhraní | DirectX 7 |
Heslovitý popis | T&L, HSR |
Nastavení | 1024x768x32bit, Max Details, AA 4x, AF 8x |
Návod jak testovat | Parametry nastavit ve hře, případně použít příkazy z DS Benchmark Readme |
Dungeon Siege podává obdobné výsledky, jako OpenGL stars. Opět je limitujícím faktorem paměťová sběrnice. Ovšem jen při vysokých rozlišeních a AA/AF.
Painkiller
![]() |
Verze | Painkiller 1.31 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | hi-polygon count, volumetric fog, specular gouraud... |
Nastavení | max. quality |
Návod jak testovat | konzole: "benchmark c5l1" -pozor na rozdíl mezi verzemi!!! |
Při kombinaci 1600*1200 + AA/AF došlo k velmi výraznému poklesu výkonu. Netroufám si ale tvrdit, zda jsme narazili na limity hardwaru, nebo softwaru :-). Napoví až novější verze ovladačů.
Painkiller - test 2
![]() |
Verze | Painkiller 1.31 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | hi-polygon count, volumetric fog, specular gouraud... |
Nastavení | max. quality |
Návod jak testovat | konzole: "benchmark c5l2" -pouze od verze 1.3 |
FarCry
![]() |
Verze | FarCry 1.1 |
Rozhraní | DirectX 8/9 |
Heslovitý popis | Pixel Shader 1.x / 2.0, Vertex Shader |
Nastavení | max. quality |
Návod jak testovat | Bench Em All |
FarCry srovnává GeForce 6800LE s Radeonem 9800PRO. "Plná" 6800 však na X800PRO nestačí. GF 6800 bude spíše konkurentem pro X800SE.
Herní testy - OpenGL
Return to Castle Wolfenstein : Enemy Territory
Verze | RtCW: ET |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | Quake III engine, multi-texturing |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280x1024x32bit, 1600x1200x32bit Max Details (high), timedemo 1, demo pctradar |
Návod jak testovat | Nahrajte demo pctradar do etmain\demos, ve hře v konzoli ~ zadejte timedemo 1 a demo pctradar a po skončení přečtěte hodnotu fps |
Serious Sam - The Second Encounter
Verze | 1.07 |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | multi-texturing (max 5-layer), environment bump mapping, particles, lens flare, animated lights, procedural textures |
Nastavení | 32bit_HQ++ script, 1280x1024x32bit / +AA 4x & AF 8x, Grand Cathedral |
Návod jak testovat | http://www.pctuning.cz ("Jak otestovat grafickou kartu ve hrách") |
Doom III
Verze | |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | Cube Maps, |
Nastavení | 800*600 ~ low, 1024*768 ~ middle, 1280*1024 ~ high |
Návod jak testovat | [ctrl]+[alt]+[~] com_preloadDemos 1[enter] timedemo demo1.demo[enter] |
Doom III mezi testovanými kartami nijak výrazně nerozlišuje; ve vyšším rozlišení s vyššími detaily se zdá být limitujícím faktorem spíše fillrate, než 128-bitová sběrnice.
{mospagebreak title=Otevírání Pixel/Vertex Pipelines}S příchodem grafických karet Radeon 9500 se objevil vedle standardního přetaktování i nový způsob možnosti navyšování výkonu - a to pomocí aktivace (ať už hardwarové nebo později softwarové) z výroby vypnutých pipelines. Pravda je, že něco podobného se objevilo již dříve u některých, méně známých, grafických karet 3Dfx, nicméně až s Radeonem 9500 se to dostalo do všeobecného podvědomí. A jelikož má nyní ATi svou řadu Radeon X800 a nVidia řadu GeForce 6800, kde obě firmy nabízejí odlišné čipy lišící se mimo různými taktovacími frekvencemi taktéž počtem aktivovaných pipelines (přičemž je fyzicky vždy přítomný plný počet), tak se myšlenka odemykání těch vypnutých opět vrací v plné síle a nám nezbývá nic jiného, než se na tuto problematiku podívat trochu blíže.
Doba od prvních metod poněkud pokročila a dnes si s pipelines můžeme pohrát bez nutnosti jakéhokoliv hardwarového zásahu. O těchto možnostech u karet řady Radeon X800 jsme již psali, proto se nyní při příležitosti tohoto porovnání čipu 6800 LE s 6800 vrhněme právě na ně. K tomuto účelu budeme potřebovat RivaTuner v nejnovější verzi 2.0 Release Candidate 15.2.
Po jeho spuštění se naše pozornost přesune na záložku "NVStrap driver", kde se dále zaměříme na oblast s popisem "Graphics processer configuration", kde je nutné změnit položku "Active pixel/vertex units configuration" na "Custom". Pro názornější ukázku následuje obrázek s inkriminovanou položkou.
Pokud budete chtít aktivovat vypnuté pipelines, tak musíte mít zaškrtnutou pložku "Allow enabling hardware masked units". Dále stačí jen kliknout na "Customize" a zobrazí se výčet a konfigurace všech pipelines. V horním řádku je hned zleva uvedeno o jaký čip (respektive o jakou konfiguraci pixel/vertex pipelines) se za standardních podmínek jedná. V tomto případě GF 6800 je zde tedy uvedeno 12x1 (pixel) a 5 (vertex) pipelines. Zprava je naopak uvedeno v jaké konfiguraci momentálně čip pracuje (v tomto případě tedy 16x1 (pixel) a 6 (vertex) pipelines.
V samotném rozpisu pipelines je také uvedeno, která pipeline je přesně vypnutá a která je aktivní (state - enabled/disabled). Pokud budete nějakou chtít zapnout, není nic snazšího, než onu vypnutou označit (vlevo se objeví "zaškrtávací" znak) a potvrdit. Poté je nutný restart počítače, aby se mohly provedené změny projevit. Váš úspěch/neúspěch poznáte až při spuštění nějakého grafického benchmarku, či hry (ve Windows samozřejmě nic nepoznáte). V našem případě jsme se tedy dostali odemknutím všech pipelines na úroveň shodné konfigurace jako 6800 GT (samozřejmě taktovací frekvence jsou nadále rozdílné) bez výskytu jakýchkoliv artefaktů v obraze.
Jelikož jsme uspěli v případě 6800, jali jsme se opět práce a přešli jsme na levnější variantu 6800LE. Jak zobrazuje následující obrázek, tak její standardní konfigurace je 8x1 (pixel) a 4 (vertex) pipelines. Postup je naprosto stejný jako v předešlém případě s tím rozdílem, že nyní tu máme na výběr několik možností. Je vypnutých 8 pixel pipelines (tedy 2 bloky s kterými je možné zkusit štěstí) a 2 vertex pipelines (taktéž 2 varianty pro nastavení).
Po pár pokusech jsme dospěli k finální a bezchybné konfiguraci 12x1 (pixel) a 5 (vertex) pipelines. Získali jsme tedy polovinu potencionálního navýšení výkonu, jež čip teoreticky umožňuje. Jen pro zajímavost jsme ale projeli jeden test s onou vadnou šestou vertex pipeline - následuje screenshot z 3DMarku05 na němž jsou viditelné projevy vadné jednotky.
- pro zvětšení klikněte myší -
I zde jsme tedy uspěli, ale mohlo to být ještě lepší (kdyby se nám podařilo bezchybně otevřít všechny jednotky - bylo by to hned o něčem jiném). Dostali jsme se tedy s čipem GeForce 6800 LE konfigurací pipelines na úroveň čipu 6800 - a to v plném rozsahu, jelikož standardní taktovací frekvence jsou pro jádro i paměť shodné.
Pro znázornění možného navýšení výkonu jsem projel 3DMark03, 3DMark05 a Aquamark3. Toto testování bylo prováděno za jiných podmínek, než ostatní výkonnostní testy. Byla použita sestava s procesorem Pentium 4 3GHz (Northwood), základní deskou Asus P4P800 a operační pamětí sestávající se z 2*256 MB DDR400 Kingston CL2.5. Navíc, a to hlavně, byly použity poslední oficiální ovladače od nVidie - ForceWare 61.77. Proto tedy nelze přímo srovnávat, nicméně závěr lze vyvodit stejný. Přece jen jde o to, o kolik se zvýší výkon se, pokud se aktivují uzamčené pipelines. Jde tedy o výkonnostní poměr (nárůst), který lze vyvodit z následujících tabulek:
3DMark03
|
GeForce 6800 |
GeForce 6800 LE | ||
12x1 / 5 |
16x1 / 6 | 8x1 / 4 | 12x1 / 5 | |
+% výkonu |
9 % | 23 % | ||
Score |
8708 | 9495 | 6697 | 8264 |
Wings of Fury |
227,6 | 230,8 | 206,7 | 224 |
Battle of Prox. | 67,5 | 74,3 | 49,5 | 63,3 |
Troll´´s Lair | 57,8 | 64,2 | 41,8 | 54,7 |
Mother Nature | 47,3 | 52,6 | 35,9 | 44,2 |
FillRate Single | 2363 | 2368 | 2152 | 2310 |
Fillrate Multi | 3765 | 4978 | 2359 | 3507 |
Vertex Shader | 24,1 | 26,8 | 19,7 | 22,8 |
Pixel Shader | 112,4 | 132,7 | 76,5 | 104,3 |
RagTroll | 37,7 | 40,1 | 30,9 | 35,8 |
3DMark05
|
GeForce 6800 |
GeForce 6800 LE | ||
12x1 / 5 |
16x1 / 6 | 8x1 / 4 | 12x1 / 5 | |
+% výkonu |
11 % | 19 % | ||
Score |
2442 | 2709 | 1908 | 2280 |
Return to Proxycon |
8,9 | 9,7 | 7,3 | 8,4 |
Firefly Forest | 7,5 | 8,6 | 5,4 | 6,7 |
Canyon Flight | 14,1 | 15,4 | 11,2 | 13,5 |
FillRate - Single Texturing | 2580 | 2624 | 2347 | 2480 |
FillRate - Multi Texturing | 3800 | 5038 | 2365 | 3528 |
Pixel Shader | 82 | 101,6 | 54,1 | 77,1 |
Vertex Shader - Simple | 38 | 38,1 | 30,8 | 36 |
Vertex Shader - Comples | 26,4 | 29,4 | 21,5 | 24,7 |
Aquamark3
|
GeForce 6800 |
GeForce 6800 LE | ||
12x1 / 5 |
16x1 / 6 | 8x1 / 4 | 12x1 / 5 | |
+% výkonu |
3 % | 12 % | ||
Score |
54265 | 56064 | 47175 | 52721 |
GFX |
7758 | 8094 | 6381 | 7440 |
Jak je tedy vidět, otevření dalších pipelines se u 6800 LE výkonnostně projeví mnohem více, než v případě 6800. To ale není žádným překvapením.
{mospagebreak title=Přetaktování a závěr}K přetaktování byl použit PowerStrip 3.53. V tabulce můžete pozorovat výkonnostní nárůst u jednotlivých testů benchmarku 3DMark 2003.
|
GeForce 6600 PEG |
GeForce 6800 LE | GeForce 6800 | |||
300 / 275 |
oc 570 / 350 | 300 / 350 | oc 360 / 398 | 325 / 350 |
oc 385 / 460 | |
+% MHz |
90% / 27% | 20% / 14% | 18% / 31% | |||
3D Mark 2003 |
4929 | 7409 | 6082 | 6932 | 7311 | 8840 |
Wings of Fury |
164,6 | 219,5 | 163,5 | 193,9 | 173,6 | 205,8 |
Battle of Prox. | 34,5 | 52,7 | 48,9 | 52,7 | 57,6 | 70,5 |
Troll´´s Lair | 30,0 | 45,6 | 37,5 | 44,2 | 48,9 | 58,9 |
Mother Nature | 26,8 | 44,3 | 34,0 | 40,3 | 41,6 | 50,6 |
FillRate Single | 927,2 | 1242,6 | 1236,4 | 1414,7 | 1287,7 | 1660,8 |
Fillrate Multi | 2323,7 | 4043,4 | 2347,9 | 2815,2 | 3756,0 | 4463,1 |
Vertex Shader | 15,7 | 24,1 | 18,7 | 21,8 | 23,2 | 27,2 |
Pixel Shader | 59,8 | 102,2 | 69,3 | 83,6 | 96,3 | 117,8 |
RagTroll | 20,2 | 28,6 | 29,2 | 34,4 | 36,4 | 44,2 |
Za pozornost stojí jádro NV43. 110nm technologie má ještě slušné rezervy, jak dokazuje testovaná GF6600. Možnost přetaktovat jádro o 90% je velice unikátní jev; za celou historii PCT jsme se ještě s něčím podobným nesetkali. Hrubým výkonem se tak dostáváme na úroveň GF6800.
Možnosti OC u GeForce 6800 LE jsou poměrně průměrné, u 6800 mírně nadprůměrné (zvlášť paměti).
Závěr
Celkovou situaci bych si dovolil shrnout trochu atypicky, pomocí plusů a mínusů:
Leadtek WinFast PX6600 TD (GeForce 6600)
plusy:
moderní architektura, 2 pixel shadery na pipeline za nízkou cenu
výkon při operacích se složitými a komplexními shadery
overclocking
slušný poměr cena / výkon
"levná" karta pro Doom III
mínusy:
128bit sběrnice, dvoukanálový řadič
z toho vyplývající pokles výkonu při FSAA
pouze 3 vertex pipelines (vertex shadery) - ty se však nezdají být limitujícím faktorem
zatím jen PEG rozhraní
výkon (testované "non-GT" verze) není až tak převratný
cena: 4288 bez DPH
MSI GeForce 6800 LE
plusy:
moderní architektura, 2 pixel shadery na pipeline
výkon při operacích se složitými a komplexními shadery
256 bitová sběrnice
AGP 8x (dostupnost)
zajímavá cena
mínusy:
hlučný chladič
"jen" 4 vertex pipeline
větší rozměry (délka 216mm)
cena: 7550 bez DPH
MSI NX6800 (GeForce 6800)
plusy:
moderní architektura, 2 pixel shadery na pipeline
výkon při operacích se složitými a komplexními shadery
256 bitová sběrnice
AGP 8x (dostupnost)
velmi kvalitní chlazení s regulací, mohlo by však být ještě tišší
mínusy:
cena se blíží levnějším modelům X800PRO, která je celkově výkonnější (avšak nedostupná)
větší rozměry (délka 216mm)
chlazení by mohlo být ještě tišší
cena: 9500 bez DPH
Pokud stále nemáte jasno, nebo na koupi nového hardwaru tolik nechvátáte, můžete počkat na několik dalších novinek, které se v nejbližších měsících objeví. Již v této době by se měla začít rozšiřovat i výkonnější GF6600GT, kterou bude následovat konkurenční X700PRO. Později (zřejmě konec roku) lze čekat další trojku: X800SE, X700XT a AGP verzi GF6600.
Podle dosavadních informací by měla být první v pořadí X800SE (aktivních 8 pipelines ze 16, všech 6 vertex pipelines, 256-bit sběrnice, AGP 8x, zřejmě i PEG 16x verze, jádro: 425MHz, paměti 400MHz, 256MB, 256-bit sběrnice). Bohužel je nástupní cena pro Evropu nepříjemně vysoká (400), ale čeká se rychlý pokles. X800SE by měla výkonnostně konkurovat recenzované GF6800, takže se určitě máme na co těšit.
Grafické karty zapůjčila společnost LEVI, které tímto děkujeme.
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
Aby me ostatni ctenari nechapali zle, nejsem zastance AMD nebo Intelu, ale dnesni testovani vyznelo spise jako testovani platformy a nikoliv graficke karty.
pro zajimavost ostatni ceny
GF 6800 LE = 6766 KC
GF 6600 = 3796 KC
( vsechny ceny bez DPH )
Sestava s rychlejším P4 byla také vybrána záměrně, protože je známo, že Athlon 64 - a zvlášť tato verze s 1MB cache - je rychlejší, než P4 Prescott na stejném PR. A to především ve hrách. Sestavu jsme vybírali tak, aby byl rozdíl ve 3D minimální (proto "rychlejší" 3,4GHz P4).
Nechápu, podle čeho usuzujete, že jde o "testování platformy". Pokud byste se dobře podíval na výsledky testů, uvidíte, že jsou srovnatelné a odpovídají skutečnému výkonu karet. Také jste si mohl všimnout, že pro eliminaci potenciálních rozdílů jsme vynechali i "CPU-limited" testy, jako Quake III Arena atp.
V tomto článku vůbec nešlo o osrovnání PEG vs. AGP (jak bychom mohli srovnávat PEG a AGP, když AGP verze 6600 ještě nevyšla?), ale o představení tří zajímavých grafických karet s dobrým poměrem cena/výkon. Tolik na vysvětlenou.
---
Proč ?. Spíš to chce tyto nepovedené čipy dát na staré AGP karty - tyto PC s AGP má většina méně movitých z nás.
A kvůli 6200 kupovat novou desku, procesor a možná paměti je pěkná blbost.
(normalni coolbits uz tam mam)
Pokud někdo víte o prodejně s lepšími cenami, prosím napište mi sránky. Děkuji.
Nemas za co.Ja uz konecne mam plnohodnotnu GEFORCE 6800vku a oproti 6800LE je to sto a jedno.Ale mam mensi problem.Vzdy, ked pustim hru, tak ma po chvili vyhodi do windowsu.Tak neviem,ci sa mi prehrieva HDD alebo mam slaby zdroj?Aky je odporucany zdroj na GEFORCE 6800??
(Club 3D) GeForce 6800LE,128MB DDR,256bit,AGP8x,TV OUT,DVI, jádro 300Mhz, paměti 700Mhz. Nová, záruka 24 měsíců, možno s daň. dokladem. Cena 5290 Kč.
Tak kdyby náhodou 605288909
Dík Jura