Jak skončit v Matrixu a neurvat si u toho hlavu | Kapitola 3
Seznam kapitol
Před nějakými patnácti lety jsme diskutovali nad nevalnou perspektivou skomírající virtuální reality. Tehdy vyslovil zakladatel Illusion Softworks, Petr Vochozka, pamětihodnou myšlenku: Dokud si lidi budou muset strkat hlavy do těch neforemných přileb, nemá virtuální realita šanci. Byl to věru prorocký náhled.
Poprvé jste si mohli vyzkoušet pocit „totálního zanoření“ do virtuálního světa. Já si tehdy vyzkoušel Doom, překvapilo mě hlavně to, že zatímco svět vypadal plasticky, příšery byly tvořené pouze 2D sprity a vypadaly trochu směšně, jako oživlé pošahané plakáty.
Hra tak na mě paradoxně nepůsobila tak strašidelně, jako když jsem ji hrál na PC ve tmě. Hraní nebylo úplně příjemné, dělalo se vám trochu špatně od žaludku a trochu migrénově od obrazu s nepříliš vysokým rozlišením. Výrobce sám upozorňoval, že byste neměli hrát déle než patnáct minut v kuse, což není až tak moc.
Z videa Forte VFX1 Virtual Reality Headgear - Silicon Classics Ep.5, Youtube
Forte VFX1 byla přitom pěkně drahá hračka, prodejní cena dosahovala zpočátku 1500 USD, u nás se prodávala za 40 000 korun, ale údajně také až 78 000 korun. Když jsem se vyptával u pamětníků, kolik že kusů Alzasoft vlastně prodal, dozvěděl jsem se, že „hodně málo, pokud vůbec něco“. Přestože si VFX1 na výstavách vyzkoušel kde kdo, studenti, kteří tvořili v té době hlavní masu zákazníků Alzasoftu, na podobnou hračku neměli peníze – a už rozhodně ne na specializovanou herní periferii. Za takové peníze jste si tehdy radši koupili nějakou bombu, třeba jste si upgradovali věrnou leč zastarávající třiosmšestku na Pentium, že ano.
I dnes bychom našli jen málo zájemců o virtuální realitu za takovouhle paletu. Přestože je VFX1 označována jako „první použitelná virtuální helma pro koncové zákazníky“, bylo to jenom hodně drahé technologické demo toho, co by mohlo přijít. Očekávání výrobců byla veliká, Ted Prince z Perth Ventures v roce 1996 uvedl, že očekává, že virtuální realita bude v roce 1999 představovat trh o objemu 6 miliard USD, z čehož 1,6 miliardy bude ve VR hardware. Místo toho spotřební VR téměř vyhynulo.
Konkurenční Virtual IO I-Glasses z roku 1995