Historie Amigy: Cesta k legendám Commodore Amiga 500 a Amiga 2000
i Zdroj: depositphotos.com
Historie Článek Historie Amigy: Cesta k legendám Commodore Amiga 500 a Amiga 2000

Historie Amigy: Cesta k legendám Commodore Amiga 500 a Amiga 2000 | Kapitola 2

Pavel Tronner

Pavel Tronner

12. 1. 2024 07:30 19

Seznam kapitol

1. Přerostlý cartridge s IBM PC uvnitř 2. Tajuplný Ranger 3. Opravdová bomba B52: zrod Amigy 500 4. Amiga 2000 5. Konec dobrý... máte padáka!

Minule jsme si vyprávěli, jak Commodore sice s velkou slávou zakoupil firmu Amiga a choval se velkopansky jako bohatý ženich, aby následně vyšlo najevo, že spíš připomíná chudého sňatkového podvodníka. Rok 1985 znamenal pro firmu krizi, při níž byl krach nebezpečně blízko. Amigy se to, naštěstí, dotklo relativně minimálně, takže se ji podařilo dokončit včas, i když za cenu některých nedokonalostí. Bohužel, Amiga 1000 byla drahá a nešla příliš na odbyt. Bylo třeba přijít s něčím, co platformu na trhu prosadí.

Reklama

Tajuplný Ranger

V původním Amiga týmu v Los Gatos mezitím pracovali na budoucí vylepšené Amize, tedy především na jejím chipsetu. To, co vytvořili, se stalo legendou, u níž není příliš jasné, co je skutečnost a co přibájené vylepšování původních specifikací. Chipset Ranger tím trošku připomíná Yettiho – všichni o něm mluví, ale nikdo ho reálně neviděl. Není ani zcela jisté, do jaké míry byl opravdu dokončen, proto je třeba zde zmiňované informace brát s rezervou.

Jay Miner potřeboval v novém chipsetu vyřešit nejpalčivější problém, který měla Amiga pro profesionální použití. Jak jsme si řekli, Atari ST nabízelo skvělý monochromatický režim 640×400, zobrazitelný na speciálním, ovšem levném, firemním monitoru s tehdy velmi nadstandardní frekvencí 72 Hz. Amiga sice byla schopna takové rozlišení také zobrazit, ale pouze v prokládaném řádkování, kdy se obraz jemně chvěl a v podstatě byl pro dlouhodobou práci nepoužitelný. Toto byl neblahý důsledek původní specifikace chipsetu pro herní konzoli, kde zkrátka nemělo být cílem nabídnout vysoké rozlišení s omezeným počtem barev (či dokonce monochromatické), které by se na obyčejné televizi nedalo zobrazit. 

Miner proto dospěl k názoru, že je třeba nejen dorovnat, ale i překonat tento náskok Atari i Macintoshe (jehož režim byl také monochromatický 512×384). Rozhodl se do chipsetu implementovat dvě nová rozlišení, konkrétně 640×400 a 1024×1024. Zároveň se rozhodl, že jako grafickou paměť nepoužije základní RAM počítače. To byl trik z osmibitových strojů a ostatně i z Atari ST, kterým se snižovaly paměťové nároky a šetřily se peníze. Samozřejmě, nevýhodou byla nižší přenosová rychlost a procesor se v přístupu do paměti musel střídat s chipsetem. U Amigy se tato paměť nazývala Chip Ram, zatímco paměť, do které již čipset přístup neměl (původně byl schopen adresovat jen 0,5MB, později až 2MB RAM) se nazývala Fast Ram. Procesor v přístupu k ní byl mnohem rychlejší, proto pokud byla k dispozici, systém ji využíval přednostně pro aplikace.

Miner se rozhodl, že nový chipset bude používat tehdy nově vyvinutou VRAM, která byla mnohem rychlejší, ovšem také podstatně dražší. Předpokládal, že její cena se rychle sníží na snesitelnou úroveň. Požadavek na použití drahé VRAM je společně se zmiňovanými 2 rozlišeními to jediné, co o Rangeru víme jistě. Dále ještě fakt, že měl umožnit adresování tehdy závratných 2 MB. Ovšem kolik měl zvládat barev? Podle jednoho nepravděpodobného tvrzení (od RJ Micala) 256, podle pravděpodobnější verze měla být tato rozlišení monochromatická. V této teorii ovšem nesedí ta velikost adresovatelné VRAM, protože pro tehdy velmi detailní režim 1024×1024 v monochromním zobrazení stačí pouhých 128kB RAM. Proč tedy tolik? Na to umím odpovědět jediným slovem. Nevím. Rozlišení 1024×1024 v tehdy naprosto závratných 256 barvách zabere pro svůj běh 1MB, takže tam by dvojnásobek VRAM byl pochopitelný. Je ale těžko pravděpodobné, že by tým Jay Minera dokázal tak zásadním způsobem předstihnout konkurenci, protože karty SVGA, které toto dokázaly taktéž, se objevily až za nějaké čtyři roky.

Není také známo, jestli měly být i nějaké změny v původních grafických módech atd. Jediné, co se ví, je to, že se připravoval počítač, který tento čipset měl využívat – jeho specifikace zní následovně:

  • 1 MB RAM
  • 5 slotů Zorro (později přidány 2 sloty ISA)
  • MC68010 s MMU (jeho použití naznačuje, že Miner plánoval vylepšit operační systém o ochranu paměti, což by byla zásadní změna k lepšímu)
  • Cena cca 2400 dolarů, dokončení projektu v červnu 1986

Když pomineme značně optimistickou cenu, je každému asi jasné, že se nejednalo o levný domácí stroj – měl stát dvojnásobek, co A1000. Opět si připomeňme, že Commodore byl známý jako výrobce levných domácích počítačů. Profesionálové firmu přehlíželi.

V dubnu 1986 byl prototyp A2500 konečně hotový a Irving Gould jej s patřičnou pýchou jakožto své dítě představil správní radě a inženýrům ve West Chesteru, hlavním sídle engineeringu Commodore. Gould požádal Gerarda Bucase, šéfa vývoje, aby projekt jeho lidé dokončili a připravili k výrobě. Bucas musel spolknout jisté ponížení, že za jeho zády si šéf zařídil vlastní soukromý projekt, nicméně uznával, že to možná není špatný nápad. Původní tým Amiga ovšem stále věřil, že ta pravá nová Amiga bude ta jejich, založená na Rangeru. Nějaký A2500 nebrali vážně, protože to bylo neelegantní, technologii Amigy to nikam neposouvalo, kromě toho s tím nepřišli oni. Tím je snad řečeno vše.

Jakkoliv Irving Gould trval na co nejrychlejší realizaci „jeho“ Amigy, ukázalo se, že něco takového je nemožné. Při design review prototypu inženýři ve West Chesteru zjistili, že prototyp je nestabilní a absolutně nepřipravený pro sériovou výrobu. Byl proto zvolen zkušený inženýr David Haynie, aby vytvořil projekt A2000CR, tedy zlevnil produkt a dopracoval jej, aby fungoval stabilně. Haynie se ale jen s tím nespokojil. Přepracoval specifikace a přidal klíčová vylepšení – slot pro kartu s CPU a slot pro videokartu. Pro řízení těchto slotů přidal další podpůrný integrovaný obvod – Buster. Oba nápady byly naprosto skvělé a posouvaly možnosti počítače k opravdu profesionálnímu využití. Jak se v následujících letech ukázalo, budoucí Amiga 2000 si tím zajistila velmi dlouhý život, protože ji bylo možné průběžně vylepšovat o akcelerační karty či lepší a lepší karty grafické.

Jenže jako vše, i tento dobrý nápad měl svou stinnou stránku. Znamenal opětovné zdržení celého vývoje, což znamenalo, že jednoduchá vylepšená následovnice původního typu 1000 prostě nebude hotová v roce 1986. Stroj, který měl přirozeně vyplnit mezeru mezi zastarávající technologií a skvělým novým profesionálním řešením, založeným na chipsetu Ranger, najednou nemohl být hotový včas, vlastně to vypadalo, že bude k dispozici ve stejné době, jako konkurence z původního týmz Amiga. Který ze strojů se tedy vlastně bude vyrábět?

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama