S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11 | Kapitola 2

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

4. 3. 2010 03:00 33

Seznam kapitol

1. X-Ray engine nově s DirectX 11 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky grafických karet bez AA/AF 4. Výsledky grafických karet včetně AA/AF 5. Vliv procesoru na hru
6. Vliv nastavení na hru I 7. Vliv nastavení na hru II 8. Vliv nastavení na hru III 9. Vliv nastavení na hru IV 10. Závěr

Ačkoliv u nás vyšel nový S.T.A.L.K.E.R. už před koncem roku, měli jsme s českou originálkou problémy a raději počkali na oficiální anglickou verzi, takže vám test přinášíme s menším zpožděním. Nicméně i zpětně je o čem psát, protože Call of Pripyat využívá nejnovější generace DirectX 11. A je v praxi přínosem? Ano i ne.

Reklama

Oficiální požadavky hry

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Minimální požadavky
Procesor: Intel Pentium 4 2 GHz / AMD Athlon XP 2200+
Operační paměť: 0,5 GB
Grafická karta: NVIDIA GeForce FX 5900 / ATI Radeon 9600
OS: Windows XP / Vista / 7

Doporučené požadavky
Procesor: Intel Core 2 Duo E7400 / AMD Athlon 64 X2 5600+
Operační paměť: 2 GB
Grafická karta: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850
OS: Windows Vista / 7

Hry ze série S.T.A.L.K.E.R. nikdy nebyly nenáročné (zejména s vyhlazováním hran) a o to více mne překvapují údajné minimální nároky hry. Nicméně je možné, že na ty nejnižší detaily v rozlišení 1024 × 768 px bez vyhlazování hran se i Call of Pripyat opravdu rozjede na pět let staré GeForce FX 5900, nicméně osobně bych si na to asi nevsadil. Daleko rozumněji vypadá doporučená konfigurace hry. Nicméně i u té nepočítejte s nejvyššími detaily včetně vyhlazování hran, zejména za úsvitu je hra opravdu pekelně náročná.

Testovací sestava

Procesor Intel Core i7 @ 3,61 GHz
Základní deska Asus P6T DeLuxe
RAM Kingston 3× 2 GB DDR2, 1700 MHz



Grafická karta
NVIDIA GeForce GT 240
NVIDIA GeForce GTS 250
NVIDIA GeForce GTX 260 (216 SP)
NVIDIA GeForce GTX 285
NVIDIA GeForce GTX 295
ATI Radeon HD 4850
ATI Radeon HD 4890
ATI Radeon HD 5670
ATI Radeon HD 5770
ATI Radeon HD 5870
Ovladače GeForce 196.75
ATI Catalyst 10.2
Pevný disk — systémový Western Digital VelociRaptor
Pevný disk — data Western Digital WD3200AAKS
Zdroj Gigabyte Odin 1200 W
Operační systém Windows 7 Ultimate 64bit

Hru jsem testoval na počítači s procesorem Intel Core i7 920, který jsem přetaktoval na 3,61 GHz. Počítač byl dále osazen trojicí 2GB DDR3 pamětí Kingston na frekvenci cca 1700 MHz, systémovým pevným diskem Western Digital VelociRaptor a to vše v desce Asus P6T DeLuxe. Jako zdroj posloužil 1200W Gigabyte Odin.

K testovaní jsem dále použil sadu osmi grafických karet zahrnující modely od NVIDIA GeForce GT 240 až po ATI Radeon HD 5870. Pro karty GeForce jsem použil ovladače GeForce 196.75, pro ATI Radeony pak Catalyst 10.2 WHQL. Oboje ovladače byly v nejnovější WHQL verzi, novější či přesně určené pro S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat v době testování dostupné nebyly.

Metodika testování

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Protože vývojáři ke hře vydali samotný benchmark, testoval jsem právě v něm. Testuje se poměrně dlouhý průlet městem Prypiat na sídlišti i rozlehlých náměstích a jako počasí jsem si vybral první slunečnou scénu, fps jsem měřil programem FRAPS. Je sice pravda, že průlety za deště a pak průlet za úsvitu jsou výrazně náročnější, nelze je však otestovat přímo, ale až po předchozích průletech, takže by jedno jediné měření zabralo okolo deseti minut.

Nastavení hry

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Nastavení hry při testování bylo nejvyšší možné pro DirectX 10 karty. To znamená nejvyšší detaily hry, režim Ambient Occlusion HBAO a čtyřnásobné vyhlazování s DirectX 10 režimem pro alfa textury. U karet s podporou DirectX 10.1 jsem použití tohoto API povolil a stejně tak tomu bylo u karet s podporou DirectX 11. Samotné povolení těchto režimů totiž nezvýší detaily hry, ale pouze přepne některé efekty tak, že je možné je počítat rychleji.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama