Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu
i Zdroj: nvidia.com
Grafické karty Článek Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu

Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu | Kapitola 4

Adam Vágner

Adam Vágner

21. 9. 2022 17:30 68

Seznam kapitol

1. Architektura Ada Lovelace 2. RTX 4090 a RTX 4080: Parametry, ceny 3. DLSS 3 4. DLSS 3: otázky a odpovědi

Nvida představila první tři modely z nové generace GeForce. Uvedení RTX 4090 na trh je plánováno na říjen, RTX 4080 nás čeká v listopadu. Klíčová pro ně bude technologie DLSS 3 v kombinaci s Reflex, díky nimž nabízejí vyšší snímkové frekvence a kratší input lag, než jakého lze dosáhnout prostým navýšením hrubého výkonu. Už teď je kolem ní řada nejasností, zkusíme odpovědět na nejčasnější otázky.

Reklama

Jak to bude s DLSS 3 na kartách, které podporují jen DLSS 2.x?

Generování nových snímků u DLSS 3 není přímo závislé na DLSS 2.0. Na starších kartách tedy bude DLSS fungovat stejně jako doposud. U nových GeForce RTX 40 pak můžete kromě DLSS pro upscaling obrazu zapnout ještě i generování nových snímků z DLSS 3. Zároveň na nich můžete měnit nastavení kvality původního DLSS. 

Jak je implementace náročná?

Pokud hra využívá otevřenou platformu Nvidia Streamline, měla by být implementace DLSS 3 poměrně rychlá. Není to tak triviální proces jako přehazování knihoven s různou verzí DLSS 2.x, u nichž můžete i sami doma vyměnit starší knihovnu za novější a většinou to funguje. 

Integrace DLSS 3 se totiž neobejde bez zásahu ze strany vývojářů. Kromě změn potřebných knihoven je nutné upravit i grafické rozhraní v nastavení hry tak, aby bylo možné DLSS 3, resp. generování snímků ve hře zapínat a vypínat u karet, které jej podporují. 

Není to ale moc náročné, protože většinu potřebných funkcí už hry s DLSS 2.x a Nvidia Reflex integrují. U starších her, které už má většina lidí dohrané, se vývojáři do DLSS 3 asi nepohrnou, ale u kontinuálně aktualizovaných online titulů a novějších her, které ještě dostávají pravidelné aktualizace a čekají je datadisky (jako Cyberpunk 2077), se dá podpora DLSS 3 očekávat.

Funguje to stejně jako interpolace u televize nebo videa?

Ne. U klasické interpolace mezi snímky má algoritmus k dispozici jen hotový obraz. Musí analyzovat rozdíly mezi dvěma snímky a zjistit, co se kam posunulo a na základě toho dopočítat mezisnímky. DLSS má tu výhodu, že může od hry získat podobné informace i přímo. Může to být třeba přesná mapa pohybových vektorů, barevné mapy, mapa hloubky jednotlivých objektů a další věci, které se u videa získávají až analýzou hotových snímků. A hra může o scéně poskytnout více informací, než se dá zjistit z analýzy hotových dvourozměrných snímků. Díky tomu může být obraz kvalitnější než u interpolace u televizorů. 

Má vygenerovaný snímek horší kvalitu?

Ano. Z dosud zveřejněných ukázek to vypadá, že minimálně prozatím jsou problematické oblasti, ve kterých se prvky překrývaly. Oproti klasické interpolaci je na tom ale lépe právě díky rozšířeným informacím přímo ze hry. Celkově by měl být obraz ostřejší, ale objevují se v něm ještě artefakty právě v místech, která jsou v jednom ze dvou snímků překrytá objektem v popředí a v druhém už ne. Předpokládá se ale, že se s postupným tréninkem a vylepšováním algoritmů podaří výsledek vylepšit podobně jako se to povedlo u ghostingu u pohybujících se objektů u DLSS 2.x.

Prodlužuje dopočítávání snímků odezvu (input lag)?

DLSS 3 dopočítává snímek mezi dvěma vyrenderovanými snímky. Z principu tak musí poslední snímek pozdržet minimálně o polovinu času, který uběhl mezi vykreslením dvou snímků. V praxi záleží na situaci. Pokud hra před integrováním DLSS 3 nevyužívala Reflex, není prodloužení odezvy výrazné. Reflex zkracuje dobu potřebnou na vykreslení jednoho snímku, takže prodlevu, která je daná nutností poslední vyrenderovaný snímek pozdržet a před něj nastrčit interpolovaný, do jisté míry kompenzuje. U hry, která reflex integrovaný má, ale zapnutí DLSS 3 odezvu prodlouží.

Právě využití Reflexu by mělo dát Nvidii minimálně prozatím konkurenční výhodu, kdyby obdobnou technologii dopočítávání snímků chtělo nabídnout AMD. To zatím podobné zkrácení renderovací pipeline neumožňuje, takže nemůže zpoždění kompenzovat.

Co když hru brzdí procesor?

Dalším paradoxem je, že DLSS 3 dokáže zvedat výkon i v situacích, v nichž vám k vyššímu výkonu nepomůže sebevíce výkonná grafika – totiž ve chvílích, kdy kartu brzdí procesor. 

Když nemá procesor připravenou scénu, kterou by mohl poslat grafice k renderingu, musí grafika s vykreslováním čekat, než procesor dopočítá a potřebná data dodá.

Kvůli tomu dochází k propadům snímkových frekvencí, i když na vytížení grafického čipu vidíte, že neběží naplno. V takové situaci vám výkonnější GPU příliš nepomůže, připravenou scénu sice vykreslí rychleji, ale jakmile má hotovo, musí zase čekat na procesor. A v moderních hrách na výkonných grafikách je čekání na procesor asi nejčastější důvod výrazných propadů snímků snímkových frekvencí.

U mezisnímku dopočítávaného přes DLSS 3 grafika na to, než procesor připraví novou scénu, čekat nemusí. Může začít nový snímek „vymýšlet“ dřív, než procesor připraví scénu pro rendering snímku, který má následovat. 

Právě díky tomu lze třeba ve Flight Simulátoru, u kterého je často největší brzdou právě procesor, dosahovat výrazného nárůstu snímkových frekvencí.

Bude DLSS 3 fungovat i na starších kartách? 

Nebude, vyžaduje dostatečně výkoný hardware potřebný pro výpočty optical flow, ve starších čipech nemá výkon. Není pak možné provádět nutné korekce obrazu, kvůli nimž by bylo v generovaných snímcích mnoho artefaktů navíc. Problém je i nižší výkon starších čipů, kvůli kterému je základní snímková frekvence, z níž se nové snímky generují, nižší.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama