GeForce 6600 GT - vyplatí se, nebo přetaktovat 6600? | Kapitola 4
Seznam kapitol
Nedávno jsme vám představili grafické karty ze šestkové série jako zástupce střední třídy nVidie v podání GeForce 6600 a GeForce 6800 LE. Kromě výkonnostního porovnání a představení recenzovaných karet jsme ale narazili na něco velmi zajímavého. Něco, co si zcela jistě zaslouží samostatný článek. Řeč je o nevídaných možnostech přetaktování jádra GeForce 6600. Proto se na to podíváme mnohem důkladněji a při té příležitosti si představíme i výkonnější variantu - GeForce 6600 GT v podání hned dvou karet od různých výrobců. Paměti jsou u GT verze již standardně taktované na úctyhodných 1GHz. A aby to bylo zajímavější, přetaktujeme i obě GT-čka.
Pojďme se podívat na testy. Tentokrát jsme nepoužili naši standardní testovací sestavu, jelikož se jedná o grafické karty pro PCI Express a tak jsme opět provedli měření na konfiguraci, jež byla nasazena i při minulém testování GeForce 6600. Opět byly použity stejné ovladače ForceWare 66.81, takže můžete nahlédnout do minulého článku pro případné srovnání s vyšší třídou v podání zástupců 6800. Tento článek je ale jen o duelu 6600/6600 GT
Hardware | |
Procesor | Intel Pentium 4 3400 (Prescott) |
Paměť | 2*256MB DDR2 533MHz Corsair |
Čipset, MotherBoard | i925X, MSI 925X Neo-54G |
Software | |
Operační systém | Windows XP Professional SP2 |
DirectX | Microsoft DX9.0c |
Ovladače grafické karty | nVidia ForceWare 66.81 nonWHQL |
Teoretické testy | 3Dmark 2001SE built 330 |
Herní testy | Painkiller 1.31 |
Co se týče grafů, tak jsem zelenou barvou vyznačil u obou karet jejich standardní nastavení a posléze přetaktování reprezentuje typicky červená (Žádná karta od ATi se zde nenachází, takže nemůže dojít díky barevnému značení k žádné záměně). Původně mělo jít čistě jen o jízdu "by Leadtek", ale posléze se připojil i kolemjdoucí XFX, proto v grafech v popisu karet označení Leadtek nehledejte, vyznačil jsem jen XFX, kterou stejně reprezentuje jen jeden výkonnostní ukazatel (z pěti celkových). Členění je myslím i přesto naprosto jasné, jelikož jsme si zúčastněné karty dostatečně předem představili. OC u popisů karet značí Overclocked - přetaktováno.
Pro zjednodušení tedy rekapitulace:
GeForce 6600 Leadtek - jádro 300@570MHz, paměť 550@700MHz
GeForce 6600 GT Leadtek - jádro 500@546MHz, paměť 1000@1180MHz
GeForce 6600 GT XFX - jádro 500@577MHz, paměť 1000@1250MHz
Benchmarky a syntetické testy
Nejdříve se zaměříme tradičně na syntetické testy. Pokud půjde o hodnocení průběhu, tak jednotlivá výkonnostní pořadí jsou víceméně známá už předem. Proto v průběhu zaměřím hlavně na schopnost GeForce 6600 dostat se přetaktováním na úroveň standardní GeForce 6600 GT a posléze na závěr zhodnotím celou situaci i vzhledem ke schopnostem přetaktování GeForce 6600 GT.
3DMark 2001 SE
Verze | 3DMark 2001 SE, built 330 |
Rozhraní | DirectX 8.1 |
Heslovitý popis | Car Chase - realtime physics, dynamic shadows, multi-texturing (3 layers) Dragothic - vertex shader, lightmaps Lobby - vertex shader, dynamic shadows, reflections Nature - pixel shader (vodní povrch), vertex shader (stromy, tráva, motýli), lightmaps |
Nastavení | Default - 1024x768x32bit, DXT komprese, FSAA a Aniso vypnuto |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/ |
3DMark2001 pomalu ale jistě začíná zastarávat, ale přesto jej zatím není třeba vyřazovat.
3DMark 2003
Verze | 3DMark 2003, patch 340 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | Wings of Fury - DX7, multi-texturing (4 layers) Battle of Proxycon - DX8, vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), particles Troll´s Lair - vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), anisotropical lit (vlasy) Mother Nature - DX9, vertex shader (stromy, tráva), pixel shader (voda, obloha), color precision (odrazy jasu, osvětlení) |
Nastavení | Default, 1024x768x32bit, Max. Anisotropy 4, no FSAA |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml |
Zde GeForce 6600 evidentně dost výrazně ztrácí cenné body právě kvůli nízkému taktu jádra. Pokud jej ale přetaktujeme (samozřejmě paměti z 550MHz na 1 GHz nedostaneme), dýchá již GeForce 6600 GT na záda. Výkonnostní zisk je zde díky "značnému" přetaktování jádra naprosto nevídaný - inu 90% navíc dělá své.
3DMark 2005
Verze | 3DMark 2005, patch 1.10 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | Return to Proxycon - DX9, dynamic shahows (2048x2048 depth map), point lights (512x512x6 cube depth map), 8 light sources Firefly Forest - DX9, diffuse / normal maps, specular maps, diffuse cube maps, procedural light scattering (obloha), masked point light (světluška) Canyon Flight - DX9, pxl shader 2.0 (velmi výrazně, skály), water shader (reflection+refraction maps, per pxl Fresnel), depth fog (R32F depth map) |
Nastavení | Default |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download |
3DMark05 aneb bitva o každý bod. Jak je vidět, přetaktování dokáže i na tomto poli celkem divy. Skoro tisíc bodů navíc - to mluví samo za sebe.
3DMark 2005 - Return to Proxycon
3DMark 2005 - FireFly Forest
Zde přetaktovaná GeForce 6600 dokonce předhání GT verzi na standardní rychlosti. Důvod je naprosto jasný - o něco málo vyšší frekvence jádra. Rychlejší paměť zde tedy takovým přínosem jako u ostatních testů nebude.
3DMark 2005 - Canyon Flight
Situace se opět navrací do zajetých kolejí - členění, které by se dalo očekávat a evidentně takhle bude vypadat i většina dalších testů. Samozřejmě kromě některých syntetických, jež jsou třeba konkrétně zaměřeny na výpočetní sílu jádra - tedy FillRate, jelikož v takových případech předežene přetaktovaná GF 6600 s rychlejším jádrem svou výkonnější variantu (za standardních podmínek samozřejmě) v podání GF 6600 GT.
SHADERS:
Pixel Shader 1.1 - nVIDIA ChameleonMark
Verze | ChameleonMark |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | pixel shader 1.1 |
Nastavení | 1024x768x32bit, skin Real |
Stažení benchmarku | http://www.pctuning.cz//ilustrace2/jahoda/ChameleonMark.zip |
Návod jak testovat | V adresáři ChameleonMark\RUN\10x7x32 spusťte chameleon_bmark_Real.bat a výsledek najdete v ChameleonMark\binaries v souboru fps.txt |
Pixel Shader 1.1 - 3D Mark 2001
Situace bude vypadat víceméně ve všech případech stejně - přece jen... rozdíly jsou předem jasné a výkonnostní členění také díky tomu, že jde jen o vyšší a vyšší takty.
Pixel Shader 1.4 - 3D Mark 2001
Pixel Shader 2.0 - 3DMark 2003
Vertex Shader 1.1 - MATROX SharkMark
Verze | SharkMark |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | vertex shader 1.1 |
Nastavení | - |
Stažení benchmarku | |
Návod jak testovat | Spustit SharkMark.exe, výsledek v result.txt (ideálně několikrát + průměr) |
Všechny funkce a schopnosti karet jsou naprosto shodné, takže zde platí zákon silnějšího (s rychlejšími takty). Žádná vychytralá strategie pomocí kombinace vertex/pixel jednotek či té nebo oné techniky není možná, proto myslím, že není třeba dalších komentářů. Půjde víceméně jen o procentuální zisk - pořadí a rozestupy jsou předem jasné už teď.
Vertex Shader 1.1 - 3D Mark 2001
Vertex Shader - 3D Mark 2003
CodeCreatures Benchmark Pro
Verze | Codecreatures Benchmark Pro 1.0.0 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | pixel shader 1.1 (vodní hladina), intenzivně vertex shader 1.0-1.1 (tráva, motýli), high polygon count (700.000 polygonů na snímek) |
Nastavení | požaduje 128MB grafické paměti (Aperture size nebo paměť grafické karty) a HW pixel shader |
Stažení benchmarku | http://www.majorgeeks.com/download.php?det=1256 |
Aquamark 3
Verze | Aquamark 3 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | pixel a vertex shader 2.0, overdraw a high polygon count testy |
Nastavení | 1024x768x32bit, max. anisotropy 4, FSAA off |
Stažení benchmarku | http://www.aquamark3.com/am3-mirrors.htm |
Jako vždy uvádím i výsledky s anizotropním filtrem aktivovaným v ovladačích. Čím vyšší rozdíl, tím vyšší "optimalizace" AF.
PowerVR D3D TempleMark
Verze | D3D TempleMark |
Rozhraní | DirectX 6 |
Heslovitý popis | Environment Mapping, Bump Mapping, Refraction & Reflection maps MultiTexturing (max 6 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit |
Stažení benchmarku | |
Návod jak testovat | D3DVillageMark.exe -benchmark |
Přichází na řadu již zmíněné syntetické testy, jež jsou silně závislé na výpočetní síle jádra. Proto se přetaktovaná GeForce 6600 dostane i před nepřetaktovanou GeForce 6600 GT.
PowerVR D3D FableMark
Verze | D3D FableMark 1.0 |
Rozhraní | DirectX |
Heslovitý popis | Soft Shadows (Stencil Buffer) |
Nastavení | 1024x768x32bit |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/fE/DX8/D3DFableMark.zip |
Návod jak testovat | FableMark.exe -benchmark |
Hidden Surface Removal test - PowerVR D3D VillageMark 1.22
Verze | D3D VillageMark 1.22 |
Rozhraní | DirectX 6 |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test (teoretický fill-rate karty + optimalizace jako hidden surface removal, z-testy apod.), multi-texturing (3 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear, DXT1 on |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/extra/h/VillageMark.htm |
Návod jak testovat | D3DVillageMark.exe, readme.txt |
Hidden Surface Removal test - PowerVR OGL VillageMark 1.22
Verze | OGL VillageMark 1.22 |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test (teoretický fill-rate karty + optimalizace jako hidden surface removal, z-testy apod.), multi-texturing (3 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear, DXT1 on |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/extra/h/VillageMark.htm |
Návod jak testovat | VillageMark.exe, readme.txt |
OpenGL Stars
Verze | OpenGL Stars |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test, propustnost pamětí, lens flare, particles |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear |
Stažení benchmarku | http://www.stars.benchmark.pl/ |
Návod jak testovat | Nastavte rozlišení + barevnou hloubku, zaškrtnout položku benchmark, fullscreen |
OpenGL Stars skóre odráží na prvním místě propustnost paměťové sběrnice a na druhém pak reálný fillrate. Propustnost paměťové sběrnice 6800 je 2,55x vyšší, než u 6600. Skóre je vyšší 2,6x.
Fill Rate