Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva
i Zdroj: Nvidia, CD Projekt Red
Grafické karty Článek Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva

Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva | Kapitola 9

Adam Vágner

Adam Vágner

28. 12. 2023 10:00 56

Seznam kapitol

1. Nvidia Reflex a generování snímků 2. Nvidia FrameView: měření, které zvládnete i doma 3. Testovací sestava a metodika měření 4. Odezva na ploše Windows: pod 12 ms 5. Rozlišení 1920 × 1080, odezva myš-monitor
6. Rozlišení 2560 × 1440, odezva myš-monitor 7. Rozlišení 3840 × 2160, odezva myš-monitor 8. Snímkové frekvence a srovnání odezvy z FrameView 9. Závěrečné shrnutí

Poslední várka aktualizací pro Cyberpunk přidala kromě obsahu i výrazné vylepšení grafiky s využitím ray tracingu s technologií Ray Reconstruction. Podíváme se, jak je na tom vylepšený Cyberpunk 2077 s výkonem a odezvou a jaký vliv na input lag má, pokud na GeForce zvýšíte výkon s pomocí generování snímků z DLSS.

Reklama

Podívat se můžete i na zpomalené záběry, na nichž je srovnání všech tří režimů – tedy bez technologie Reflex, s technologií Reflex bez generování mezisnímků DLSS a s Reflexem a generováním snímků. Z mnoha záznamů jsem do videa vybral ty, v nichž se měření nejvíc blížilo průměrné odezvě.

Video nahrávané rychlostí 1000 snímků za sekundu je zpomalené na 25 snímků za sekundu (tedy čtyřicektrát). Každý snímek je pak jedna milisekunda. Přesto vám doporučím jej při přehrávání ještě zpomalit přes nastavení přehrávání na youtube, nebo jej rovnou zastavit a krokovat po jednotlivých snímcích na (české) klávesnici pomocí kláves čárka a tečka (vedle N a M, na anglické klávesnici jsou na ní znaky „ < “ a „ > “.

Jde o měření v rozlišení 1920 × 1080 bodů při snímkových frekvencích v rozmezí 90–150 snímků za  sekundu. Ve vyšších rozlišeních je rozdíl v odezvě ještě znatelnější. Myš dostane šťouchanec od elektromagnetu ve druhé sekundě videa, poté se spustí odpočítávání zpoždění.

V rozlišení 2560 × 1440 je snímková frekvence nižší a přínos Nvidia Reflex větší.

Z grafů v předchozí kapitole je zřejmé, že pokud jde o odezvu, záleží spíše na tom, jestli máte nebo nemáte zapnutý Reflex než na tom, jestli máte nebo nemáte zapnuté generování mezisnímků. I s jejich generováním je odezva výrazně nižší než bez Reflexu a jako bonus k tomu získáte vyšší snímkové frekvence.

Reálné zpoždění mezi okamžikem, kdy pohnete myší a okamžikem, kdy to uvidíte na monitoru, není u běžné herní sestavy jednoduché nějak empiricky ověřit – neobejdete se bez LDATu, vysokorychlostní kamery nebo speciálního herního vybavení s podporou Reflex Analyzer, tedy kombinace monitorů a myší, které měření odezvy podporují. 

Nejdostupnější řešení pro změření odezvy vaší sestavy je asi nějaká ta bazarová bezzrcadlovka z řad RX-10 či kompakt z řad RX-100 od Sony, který zpomalené video s 1000 fps zvládne, někteří z vás jej doma možná dokonce mají.

Pokud si měření zpoždění včetně latence myši a monitoru odpustíte a budete věřit softwaru od Nvidie, je měření zpoždění naopak poměrně snadné – stačí sáhnout ke FrameView popisovanému ve druhé kapitole a počítat s tím, že na monitoru a myši se to v závislosti na jejich rychlosti protáhne ještě o pár (desítek) milisekund.

Od oka to nezměříte

Neradím vám zkoušet odezvu jen tak od oka a spoléhat se na své pocity, jestliže nenajdete někoho, kdo by měnil nastavení a nechal vás hádat ve slepém testu. Pokud máte vysokou základní frekvenci a framegen zapínáte třeba kvůli 144Hz monitoru, nebudete mít s odezvou problém. Ale při náročnějších nastaveních nebo na slabších kartách, při nichž je základní snímková nízká a už jen kvůli tomu je dlouhá i odezva, jsem se přistihl při tom, že placebo efekt byl silnější než reálná data, která jsem posléze naměřil. Když jsem generování snímků zapnul, chvíli jsem se nezbavil pocitu, že je hra línější a začíná na pohyb reagovat později než bez něj. A nějaký čas trvá, než tento pocit po zapnutí interpolace snímků při hraní odezní.

Až po hodinách přesnějšího měření, nahrávání a počítání snímků na vysokorychlostním záznamu jsem seznal, že čas, po kterém začíná obraz na monitoru reagovat na pohyb myši při zapnutém Frame Generation, se zase tak moc neliší od času, po jakém hra na pohyb reaguje, pokud běží bez vkládání mezisnímků.

Pokud tedy budete srovnávat hraní bez Reflexu a s generováním snímků s aktivním Reflexem, vyhrává jednoznačně Reflex v kombinaci s Frame Generation. Důležitá je rozumná základní snímková frekvence, z níž se budou snímky interpolovat – ze hry, která se sotva hýbá, interpolace snímků hratelnou nevyrobí.

Pokud máte jen klasický monitor s obnovovací frekvencí 60 Hz, doporučit bych volit spíše takové nastavení, abyste měli vyšší základní frekvenci a ne takové, při němž budete ze základních 40 fps interpolovat na 65 snímků za sekundu. Už i se zapnutým Reflexem bez generování snímků jsou latence nepříjemné – při snímkových frekvencích kolem 30 snímků se i s rychlou myší obraz za monitorem tahá se zpožděním téměř desetiny sekundy. Generování snímků v takovém případě snímkovou frekvenci zvedne, ale zpoždění bude stále vysoké a pro citlivější jedince to nebude příjemné hraní. 

Rozumnější je potom volit méně náročné nastavení, při němž se dostanete k nějakým 50 snímkům za sekundu a následně zkusit, jestli vám bude víc vyhovovat stabilních 60 a víc snímků s frame generation, anebo třeba adaptivní vertikální synchronizace a nižší snímková frekvence.

Pro samotný Reflex platí, že čím je základní snímková frekvence nižší, tím větší přínos jeho zapnutí oproti hraní bez Reflexu má a z hlediska odezvy není už tak podstatné, jestli potom budete hrát s generováním snímků, nebo bez něj.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama