Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Gencraft AI
Grafické karty Článek Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme? | Kapitola 2

Miroslav Ježek

Miroslav Ježek

28. 3. 2024 20:00 55

Seznam kapitol

1. Zpátky do pravěku 2. Zlatá éra 3. But can it run Crysis? 4. Ray tracing všude kam se podíváš

Vypadá to hnusně a ty textury jsou mázlý! Proč to neběží v pěti stech snímků na 16K? Támhle vidím zub i s vyhlazováním, vraťte mi peníze! Ten odraz na skle není dokonalý, ray tracing je k ničemu! A tak dále a tak dále...

Reklama

Zmiňované otřesení herní scény způsobil samozřejmě Quake. Z herního hlediska se kvejk moc neliší od Doomu, ale z technického je to jako Trabant versus Gripen. Engine Quaka byl první skutečný a nefalšovaný 3D systém, což znamenalo mimořádně složitě designované úrovně, architektonické (do té doby) nevídané zázraky a monstra složená z polygonů. A samozřejmě neuvěřitelná hra světla a stínu, taktéž dosud nikde neviděná. Níže je screen z původního Quaka, pouze v moderním portu Ironwail kvůli podpoře 4K. Jinak vše ostatní je původní včetně 256 barev. 

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Originál Quake v portu Ironwail

Dnes se nad takovými věcmi nepozastavujeme, ale tenkrát to omráčilo úplně každého, kdo Quaka zkusil. Že světlo dělá ve skutečnosti na mříži stíny, to tak nějak víme. Ale že jsme mohli takové kouzlo vidět i ve hře? Z toho kde komu vlhly spodky. Ale zde menší odbočka.

Originál Quake hraný v DOSu vypadal takto:

Teda není tak docela pravda, že plnohodnotné 3D prostředí měl až Quake, jelikož v 1995 vyšly hry Descent a Dark Forces a obě měly mnohem propracovanější engine než Doom. Descent posadil hráče do malé rakety uvnitř vesmírných dolů a ty byly bez gravitace, matoucí, složité a vykutané všemi směry. To byl zřejmě vůbec první neomezený pohyb v 3D prostoru. A pozor, i nepřátelské létající důlní stroje byly z polygonů a hra světla a stínu nebyla o moc pozadu. 

Dark Forces zase omráčil gamesníky velkorysou architekturou s patry nad sebou a zajímavými finesami, třeba i takovou mlhou. Těmto i dalším titulům z devadesátek už jsme se kdysi věnovali.

3D výlet po klenotech devadesátých let minulého století
i Zdroj: PCTuning.cz

3D výlet po klenotech devadesátých let minulého století

Vítám vás u dnešní pamětnické schůze vetchých páprdů a věkem omšelých starých vlků. Sešli jsem se, abychom vzdali hold…

13. 1. 2022 19:00
18

Mohli bychom zmínit i System Shock z konce 1994, který měl velmi zajímavou technologii – průhledné textury, členité úrovně, patra nad sebou, šikmé stěny, komplexní interface a podobně.

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Pctuning

Dalším 3D bodem, který stojí za zmínku, je akce Terminator Future Shock z roku 1995. I zde byl použit 3D systém, kde se mohly levely značně prostorově komplikovat, ale bylo to velmi nedokonalé (jak je u Bethesdy zvykem). Často se stávalo, že hráč se někde zasekl, propadl podlahou nebo skrz stěnu čuměla noha nebo hlaveň kvéru Terminátora. TFS ale přispěl do historie ovládáním, zde se totiž poprvé objevila kombinace myši a klávesnice, jak ji známe dnes, tj. dopředu, dozadu, úkroky a myší zírat všude kolem. A opravdu extra bylo to, že v té samé úrovni se dalo chodit pěšky, jezdit v jeepu a nebo dokonce pilotovat vznášedlo. V akci z vlastního pohledu dosud nepoznané.

Ale zpět ke Kvákovi. Jeho vydáním se roztočil kruh plného 3D prostoru a od té doby se hry jen snaží vylepšit to, co Quake předvedl před 28 lety (za dva roky to bude 30 let od vydání, to je neskutečné). V tom devadesátém šestém, kdy jsme byli svědky zrození, potily i ty nejlepší Pentia krev. Na rychlých 486/DX4 kolem 100 MHz se dalo jakž takž hrát v 320 × 200, majitelé rychlejších strojů mohli experimentovat až do rozlišení 1024 × 768 s 256 barvami, což bylo jen pro vyvolené. S příchodem akcelerátoru 3Dfx se však grafika vytrhla ze základů softwarových kořenů a vystřelila do nebes, kam míří tam i dnes, avšak mnohem pomalejším tempem. Quake na 3Dfx byl rájem pro potěchu zraku. Sám o sobě byl vizuálně výjimečný, ale s akcelerací (aspoň v té době) ještě lepší. Běžel pod OpenGL a port se zval GLQuake. 

Nejmarkantnějším rozdílem byly textury s bilineárním filtrováním, najednou nebyly vidět kostky pixelů velikosti Karpat a všechno bylo nádherně rozmazané (což dnes naopak nechceme). K tomu ještě karty 3Dfx špatně zobrazovaly gamma korekci (hra byla mnohem světlejší než měla být) a podání barev bylo „vyblité“. To zapříčinilo onen nezaměnitelný vzhled, který byl v té době snem každého pařana. 

Vypadal nějak takhle, aby to bylo jako ze života, použil jsem Reshade, které má několik 3Dfx filtrů včetně emulace tehdejších hrozivých převodníků RAMDAC. 

Quake s 3Dfx filtrem (Reshade)
i Zdroj: PCTuning
Quake s 3Dfx filtrem (Reshade)

S výkonem to tak žhavé nebylo, první 3Dfx dokázalo vymáčknout v 640 × 480 (hicolor) kolem 25 fps. Tohle byl ale teprve ten první krok ke grafice takové, jak ji známe dnes. Akcelerované, kompletně 3D, s reálnými světly a stíny a plné efektů. Byl to přímo překotný vývoj, kdy se každý rok posouvaly hranice a hráči hromadně vzdychali ve smyslu „je to vůbec možné?“. Lidově řečený „Kvake“ byl ještě v jednom směru brilantní – John Carmack pro hru vyvinul a dal všem na hraní vlastní jazyk QuakeC a každý trochu schopný Alfons Vomastek mohl hru upravit podle svých představ. Ostatně celek byl koncipován tak, aby se dal mohutně modifikovat (což násobně prodlouží životnost hry) a rapidně rostoucí internetová komunita to s povděkem přijala.

Dwell v2.2
i Zdroj: Pctuning
Dwell v2.2

Obrovská rozšiřitelnost a možnost cokoli změnit dalo vzniknout spoustě špičkových epizod a modů zastiňujících původní hru. Patrně neznámější je Arcane Dimension, kdy budete i dnes zírat, co všechno tento starý – ale robustní a geniální – engine dokáže. Já sám jsem před pár dny valil bulvy při hraní neskutečně promakaného modu Dwel v2.2. O extrémní dlouhověkosti a nadčasovosti enginu svědčí i to, že do prvního Quaka byl předělán Doom Eternal a to, že byl v roce 2021 modernizován.

Pochopitelně ikona jako Kvejk má taktéž svůj RT mod. 

Jelikož ale hovoříme o grafice, logicky musíme zmínit i Unreal z roku 1998, který s patřičnými úpravami (4K textury, fanouškovské patche atd.) vypadá VELMI obstojně i dnes. Ty tam byly úzké koridory a temné středověké kobky, případně futuristické základny Quaka. Unreal přišel s odlišným pojetím 3D akce, které se dá nazvat jen jako megalomanství. Obrovité kosmické lodě, široká údolí, nedozírně vysoké vodopády a gigantické stavby. Celková velikost toho všeho přebila jednoduchou stavbu úrovní, kdy v celém údolí velikosti Asie byly tři palmy. Graficky (nehledě na zmiňovanou chudost prostoru) byl Unreal jednoduše bombastický, smáznul veškerou konkurenci, včetně o pár měsíců staršího Quake 2. Pařan mající to štěstí Unreal hrát si připadal jako v kouzelné zahradě. Obdivoval detailní textury, barevná světla s efekty lens flare, překrásnou oblohu a vlastně vše, na co se podíval. 

Unreal Engine položil základy pro svá pokračování a Unreal Engine 5 (nyní 5.3) je dnes zřejmě nejpokročilejší zobrazovací systém, jaký mají vývojáři k dispozici. S prudkým rozmachem grafických orgií se však často upozadila vlastní herní náplň. Příkladem budiž třeba Turok Dinosaur Hunter, původně určený pro Nintendo 64. Jakkoli vypadal na 3Dfx parádně a neskutečně plynule, hra samotná byla přinejlepším průměrná. Otravné skákání, rozlehlé matoucí úrovně bylo možné dokončit i bez později nutných klíčů, pitomý příběh, to všechno bylo odstrčené stranou fantastickou prezentací.

Rok po uvedení Unrealu Nvidia všechny uzemnila uvedením prvního GPU (Graphic Processor Unit) – GeForce 256. To bylo konečně to pravé nářadí na pařbu všech zmíněných pecek. I to zde má své místo, podobně jako 3Dfx. 

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama