Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her | Kapitola 5
Seznam kapitol
Každý, kdo hraje pár let hry, získá pocit, že jim vlastně rozumí. A že by byl schopen vymyslet perfektní hru, která by bez problémů uspěla. Data ale ukazují, že to je ve skutečnosti pouhá iluze. Hry, co se měly podle všech předpokladů stát trháky, u hráčů propadají, a jindy k úspěchu stačí jen oprášit koncept, který už jednou neuspěl.
Takže jak to je? Když máte před sebou divný koncept a nevyrobíte ho a nevydáte ho, je to možná chyba. A když ho vyrobíte a vydáte, je to možná taky chyba. Když před sebou máte úspěšný titul, je možná dobré ho vydat znovu. Anebo je to možná taky chyba. Pamatujete si někdo Total Eclipse 2: The Sphinx Jinx? Ne? Ta hra existuje a kupodivu není špatně hodnocená. Jako vývojáři hru vůbec nemusíte podělat, může být technicky zdařilá a zábavná, ale přesto se nebude prodávat.
Jsou lidé, kteří tvrdí, že když dáte do své práce veškerou energii a taky vaši duši a věnujete jí veškerý čas, musíte nutně uspět. Tohle ale nevyprávějte lidem jako je Matt Gilgenbach. Ten opustil dobře placenou práci, protože se rozhodl udělat vlastní hru jenom s kolegou. Strávili čtyři roky práce na vývoji hudebně-akční hry Retro/Grade, přičemž spotřebovali většinu úspor a psychických sil. Hra je technicky dobrá, recenzenty je velmi dobře hodnocená (80% na Game Rankings), byla nominována na Excellence in Design a Excellence in Audio na Independent Games Festival 2009, ale prostě se neprodávala.
Matt na konferenci GDC 2013 uvedl, že se neprodalo prakticky nic, „možná méně kopií, než je posluchačů v téhle přednáškové místnosti“, takže celá práce skončila obrovskou ztrátou. „Proč se hra neprodávala? To bych taky rád věděl.“ Deprese a finanční tíseň ho dohnaly k myšlenkám na sebevraždu, i jeho vystoupení na GDC 2013 mělo charakter psychoterapeutické zpovědi. A hned na té přednášce se ozvali jiní vývojáři a řekli, že v tom není sám, že to znají taky.