Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
Seznam kapitol
Každý, kdo hraje pár let hry, získá pocit, že jim vlastně rozumí. A že by byl schopen vymyslet perfektní hru, která by bez problémů uspěla. Data ale ukazují, že to je ve skutečnosti pouhá iluze. Hry, co se měly podle všech předpokladů stát trháky, u hráčů propadají, a jindy k úspěchu stačí jen oprášit koncept, který už jednou neuspěl.
Expertů na hry, herní design a herní historii jsou plné lesy. A drtivá většina z nich je vám schopna zpětně převyprávět, co bylo špatně na té a té hře, co udělal špatně management tady a designér jinde a jak bylo na míle daleko vidět, že něco bude ohromující úspěch a něco jiného skončí katastrofou. Po bitvě je ovšem každý generálem, jenomže takové rady jsou vám asi tak platné jako pomoc superhrdiny s výstižným jménem Captain Hindsight (Kapitán Zpěthleď) ze South Parku: Ve chvíli, kdy vám je zcela jasné, jak to udělat správně, je herní trh už někde úplně jinde.
Zcela odlišná situace nastane ve chvíli, kdy teprve probíhají diskuse o tom, co je a co není dobrý nápad. Těch možností! Můžete udělat něco, co dělal už někdo jiný. Nebo variaci na úspěšný projekt. Nebo slepíte dohromady dva úspěšné projekty. Nebo navrhnete něco úplně jiného, originálního. Nebo uděláte technologický či designérský krok stranou. Nebo vykradete knížku či film a uděláte si vlastní variaci. Nebo ji nevykradete a zaplatíte tučné peníze za licenci ve víře, že známé jméno vám přinese automaticky obrat.
Jenomže: Vsadili byste na to, jak neskutečně výnosné se stanou hry free to play? Že uspějí Flappy Wings? Že hra, kterou navrhne John Romero, bude epický propadák? Že Duke Nukem Forever, na kterého jsme čekali čtrnáct let, v herním světě doslova celou věčnost, dopadne tak jak dopadl? Většina herních novinkářů je velice obezřetná a buď jenom přemele marketingové materiály, anebo si nechá svůj názor pro sebe, protože je to nejbezpečnější cesta. Ve hrách se sice často názor recenzentů a hráčů liší, je to normální, ale jak se říká, kdo mlčí, ten zůstane mudrcem. Ve skutečnosti většina vývojářů jenom hádá, s čím by mohli u veřejnosti zabodovat. Žádný garantovaný recept na úspěch, zdá se, neexistuje.
Není to věc nová, nezapomínejme, že prvním arkádovým automatem nebyl úspěšný Pong od Atari, ale podstatně méně známý Computer Space, který vznikl o rok dříve. Byl ale mnohem méně úspěšný, byl složitý a tedy i výrobně dražší než Pong, hlavně ale hráči nechápali princip hry.
Hru Space War, na které byl založený, ostatně navrhli „geekové pro geeky“, které bavila představa boje ve vesmíru.
Přestože složité hry jako „Šachy pro tři“ rozšířené o Hada a Stařenu vypadají dobře v The Big Bang Theory, lze pochybovat o tom, že by se z nich stal produkt, na který by davy stály frontu. Přesně to samé se stalo s Computer Space: Hra, ve které jste létali po křivkách v gravitačním poli kolem hvězdy a vedli fyzikálně přesný boj s protivníky, byla pro civilisty hodně nepochopitelná. To elektronický tenis, to bylo něco hnedle jiného! Jeho úspěch byl okamžitý.