Technika 3D: Pixel shadery i pro běžné uživatele | Kapitola 4
Úkolem tohoto článku je osvětlit pojem pixel shader i běžným uživatelům, kteří nemají žádné znalosti z oblasti grafických karet. V článku je obsažena sada příkladů doplněná obrázky, která by měla tento pojem dostatečně vysvětlit. P.S. Článek obsahuje i popis několika příkladů.
Jak již bylo několikrát zmíněno v předchozím textu, hlavní oblastí použití pixel shaderů je tvorba světelných efektů. Aplikace a použití světelných efektů při renderování trojrozměrných scén jste si mohli prohlédnout v kapitolách číslo III a IV. Z příkladů je doufám dostatečně patrné, že se dá použitím těchto efektů dosáhnout opravdu realistických scén. Kvalita efektů se v mnoha případech blíží kvalitě fotorealistické.
Hlavní oblastí použití scvětelných efektů jsou především moderní 3D hry. Zde jsou pomocí těchto efektů vytvářena realistická herní prostředí a realistické objekty, které se v těchto prostředích nacházejí. Tím se výrazně zvyšuje kvalita grafické stránky hry a je nám umožněno lépe se ponořit do prezentovaného děje.
Druhou oblastí ve které se s výhodou používají pixel shadery je práce se stíny. Rovněž aplikaci stínových efektů jste si měli možnost prohlédnout v kapitolách III a IV. Jejich použitím se scény stávající ještě více realistické. Pokud zvolíme v jakékoliv hře vhodnou kombinaci světla a stínu, dostáváme scény blížící se reálnému světu.
Poslední výhoda pixel shaderů má dost podstatnou spojitost s celkovým výkonem vaší počítačové sestavy při hraní her. Pokud by grafické karty neměly vestavěnou hardwarovou podporu pixel shaderů, veškeré výpočetní operace spojené s transformováním scén by byly prováděny vaším procesorem. Tento stav by při kvalitě grafiky, která je v dnešních hrách používána, byl výkonově neúnosný. Docházelo by k enormnímu zatěžování procesoru a ke znatelnému snižování výkonu při hraní hry. Proto se zabudováním hardwarové podpory pixel shaderů do jádra grafické karty přenesly tyto operace právě na toto grafické jádro. Tím se výrazně snížilo zatížení procesoru a dosáhlo se tím lepšího výkonu celé sestavy.
Tím bych asi tuto část našeho seriálu o technologiích použitých v grafických kartách ukončil. Doufám, že jsem článek napsal dostatečně srozumitelně i pro běžné uživatele. Dále také doufám, že článek podává sdělované informace přijatelnou formou. Nejdříve jsem chtěl dát do článku podrobný výpis jednotlivých možností pixel shaderů, ale nakonec jsem od toho upustil. Vysvětlení těchto efektů by vydalo na další samostatný článek a pokud bych uvedl jen jejich výčet, nic moc by vám to neřeklo. Na tyto možnosti se podíváme v některém z následujících dílů.