Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Seznam kapitol
Pokračování Splinter Cell s podtitulem Blacklist se na obrazovky vrací po třech letech. Ačkoliv hra stejně jako předchůdce Conviction běží na starší technologii Unreal engine 2.5, vypadá její grafika díky množství vylepšení skvěle. Odpovídají tomu však i hardwarové nároky, pro „vše na maximum“ je potřeba skutečně výkonný počítač.
Herní sealth sérii Splinter Cell (celým jménem Tom Clancy's Splinter Cell) pravděpodobně zná drtivá většina hráčů akčních her. Vždyť aktuální díl Blacklist je již jejím sedmým pokračováním. Neméně zajímavý je ovšem i fakt, že už původní Splinter Cell vydaný v roce 2002 běžel na technologii Unreal Engine 2, a během jedenáctileté historie se na tom „nic výrazného“ nezměnilo. Přesněji řečeno běží posledních několik dílů na značně vylepšené verzi Unreal engine 2.5, který sami vývojáři z amerického Ubisofotu nazývají Lead engine.
Už před třemi roky jsem u Splinter Cell: Conviction obdivoval krásné vizuální zpracování a zmiňoval jsem, že původní Unreal engine ve hře na první pohled není vůbec znát. Aktuální Blacklist je v tomto ohledu opět o krok dál a svojí grafikou se řadí mezi nejkrásnější hry vůbec. Ve hře se mi líbilo jak do detailů zpracované herní prostředí a perfektní animace, tak především hra světla a stínu, která je základem každé sealth hry.
Na vývoji Blacklist se mimo jiné podílela také společnost nVidia a hra patří do jejího programu TWIMTBP. V jejím rámci se do série Splinter Cell poprvé podařilo implementovat podporu rozhraní DirectX 11 a s ním několik nových efektů. Jednou z nich je oblíbená teselace. Hra používá režim teselace Phong, který používá interpolované per-pixel povrchy a jeho výpočty by měly být přesnější než u běžné používaných metod Gouraud a flat. Konkrétně je ve hře teselace aplikovaná na postavy a některé povrchy. Jak ale dokazuje poměrně podrobný rozbor magazínu HardOCP (1, 2, 3), jsou rozdíly v grafice při vypnuté a zapnuté teselaci velmi malé a často si jich všimnete jen při skutečně detailním zkoumání scény.
Další novou technologií je pokročilá metoda efektu ambientní okluze HBAO+. Ambientní okluze jako taková přidává stíny do některých tmavých míst. Verze HBAO (Horozontal Based AO) je vylepšenou implementací tohoto efektu, která používá odlišný algoritmus výpočtu. HBAO+ obsahuje optimalizace tohoto algoritmu, díky kterým je možné efekt počítat ve vyšším rozlišení a dosáhnout tím lepších výsledků na scénách s drobnými objekty, jako je tráva nebo listí. I u efektu HBAO+ však platí, že rozdíly v grafice jsou jen drobné a všimne si jich pouze zkušené oko, viz srovnávací screeny pořízené magazínem HardOCP (1, 2, 3).
Oba výše zmíněné efekty jsou realizované pod rozhraním DirectX 11 a běží na grafických kartách GeForce i Radeon. Poslední novou technologií, která však běží pouze na kartách GeForce, je speciální režim vyhlazování TXAA. V minulosti jste se s ním mohli setkat třeba u her Call of Duty: Black Ops 2 nebo Assasssin's Creed III. Efekt v sobě kombinuje post processing a klasické plnohodnotné vyhlazování, díky čemuž téměř plně eliminuje nepříjemné ježdění zubů. Nevýhodou jsou naopak jeho vyšší hardwarové nároky.