Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku?

Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku? | Kapitola 5

Michal Rybka

Michal Rybka

2. 12. 2016 03:00 22

Seznam kapitol

1. Součástí hororu 2. Abyste se nepodělali 3. Když už je to o zdraví 4. Každému podle jeho schopností? 5. Hraní jenom kondiční 6. Ať se nemusí jen koukat

Když se pouštíte do sportu, neměli byste to úplně přehánět. Když jste mladí, honí vás jako nadmutou kozu, ale s věkem musíte opatrně, například s během v mrazu se to nesmí přehánět. Nebyli byste první, kdo si místo kondičky uhnal infarkt. Je možné, že se herní zážitky stanou tak intenzivní, že budeme muset i na hry postupně trénovat?

Reklama

Není to nijak absurdní debata, naopak: Je to to samé, co odděluje kondiční a špičkový sport. Špičkový sport je „objektivní“, chce absolutní maximum a nevidí nic jiného, než Olymp, zvedající se do výšin. Kondiční sport se přizpůsobuje možnostem hráče a – volně řečeno – mu nabízí rozptýlení a cvičení v té míře, aby ho to nezmrzačilo. Je to opravdové vyjádření myšlenky, že „cesta je cíl“.

Je možné, že to samé platí i u her? Že můžeme mít na jedné straně špičkové herní výkony, které sahají na meze možného – a na druhé straně lidi, pro které je hraní her spíše jen záminkou, jak se sejít s kamarády a poklábosit? Nevidím důvod, proč by to tak být nemohlo! V případě software je dokonce více možností a cest, jak balancovat obtížnost.

Optimální obtížnost se balancuje podle momentální výkonnosti hráče s tím, že ho táhnete k tomu, aby hráč úrovně dával, ale „tak na hraně“ a ne nutně na první pokus. Při opakovaném hraní je možné obtížnost zvyšovat anebo snižovat, přičemž je možné přihlížet nejen k posledním sledovaným údajům, ale i celkové historické výkonnosti hráče, takže lze celkem snadno zamezit, aby hráč „nehrál proti systému balancování obtížnosti“ neboli nepodváděl. Je to ale tak správně?

Tohle je zajímavá filozofická otázka. Herní profesionálové se blíží spíš puristickému pohledu, který žádá, aby si hráč výhru „zasloužil“. Někdy to znamená mu servírovat opravdu těžko stravitelný obsah. Free-to-play hry dokonce úmyslně překračují hranice běžné hratelnosti proto, že se snaží prodávat bonusy, tedy v podstatě cheaty. Faktem je, že už dnes se manipuluje s obtížností ve velkém rozsahu – a to nezřídka v neprospěch hráče.

Příliš intenzivní: Kde je vrchol herního zážitku?
i Zdroj: PCTuning.cz

Co je tedy špatného na tom, aby si zahráli nejen ti nejlepší (nezřídka kritérium u hardcore her, jejichž hráči odcházeli s pocitem, že si vítězství „odpracovali“), ale i ti ostatní? Co je na tom, kdybychom přestali být „designer centričtí“ a design se naopak zaměřil na hráče? Znám řadu hráčů, kteří si myslí, že překonání hry je něco jako IQ test do Mensy, složení doktorandské zkoušky či vědecký objev. Není. Je to jenom hra. Pokud se nehraje jako sport a nelítají v tom velké peníze, tak by cílem hry měla být primárně zábava účastníků.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama