Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Adam Vágner

Adam Vágner

24. 12. 2020 03:00 34

Seznam kapitol

1. Cyberpunk 2077: Crysis roku 2020 2. Předvolby nastavení detailů a výkon 3. Předvolby nastavení detailů a kvalita obrazu 4. Doporučená nastavení Nvidie (a RTX 3090 v praxi) 5. Když ani RTX 3090 na nativní 4K nestačí
6. DLSS: hojivá náplast na vysoké nároky 7. Ray Tracing, odrazy 8. Ray Tracing – stíny a osvětlení 9. Namísto závěru

Brutální nároky Cyberpunku desklasovaly starší konzole a také na PC může většina hráčů na hraní na maximálních detailech zapomenout. Podíváme se na dvě technologie, o nichž se u Cyberpunku mluví nejvíc – na ray tracing a hlavně na DLSS, bez nějž by se Cyberpunk na vysokých detailech ve 4K na současných grafikách nedal hrát.

Reklama

Protože je Cyberpunk 2077 ve všech ohledech megalomanská záležitost, budeme sem u věnovat věnovat v několika článcích, do jednoho se vše nedá dostat. Nebudu pitvat technické problémy, se kterými se potýká, to už před pár dny v samostatném článku udělal Michal Rybka. Jenom konstatuji, že situaci nám možná bude trochu komplikovat nekonzistence výsledků z různých verzí s tím, jak vývojáři hru ladí za pochodu. Všechny snímky a naměřené výsledky v článku jsou z verze 1.05. Zrovna před chvílí už stihl vyjít nový patch 1.06, který řeší problémy s ukládáním pozic, pokud jejich velikost přesáhne 8 MB. Pokud už vaše pozice na podobnou velikost bobtnají, rozhodně s patchováním neotálejte.

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon
i Zdroj: PCTuning.cz

Dnešní článek bude trochu monotematický – na úvod se zaměříme výhradně dvojici technologií, o kterých se v souvislosti s Cyberpunkem mluví nejvíc. Totiž na DLSS a ray tracing.

DLSS je proprietární technologií Nvidie, která je navíc vázaná na speciální výpočetní jednotky v GeForce RTX, takže se prozatím obejdeme bez výsledků Radeonů. A totéž v bledě zeleném musíme zatím říci o ray tracingu. U něj je jeden podstatný rozdíl – u Cyberpunku 2077 už nejde o proprietární technologii nebo implementaci Nvidie, hra využívá pro akceleraci výpočtů pro ray tracing standardizovaný Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR) z poslední verze API DirectX s označením DirectX 12 Ultimate.

Jde o implementaci podle standardu DirectX, takže teoreticky nic nebrání tomu, aby fungoval i na Radeonech. Prozatím je ale jejich podpora odložená, vývojáři dle svých slov na podpoře ray tracingu pro Radeony intenzivně spolupracují s AMD. O důvodech se můžeme jen dohadovat, vědí o nich všichni zúčastnění, oficiálně je nejspíš nikdo nepřizná. Ani AMD, ani Nvidia, ani vývojáři CD Projektu.

Pokud jde o GeForce, Nvidia spolupracovala s vývojáři Cyberpunku už v době, kdy byly GeForce RTX 2080 ještě zánovní grafiky a u Radeonů s RDNA2 se o podpoře ray tracingu zatím jenom spekulovalo. Ray tracing v Cyberpunku je tak šitý na míru GeForce, vývojáři s technikami využívajícími sledování paprsků nešetřili a výsledkem je implementace několika současně počítaných efektů, z čehož budou těžit GeForce se specializovanými jednotkami, ale nejspíš to příliš nebude svědčit Radeonům.

Radeony mají v ray tracingu u náročnějších efektů výkonem blízko k minulé generaci GeForce RTX, jenže na rozdíl od nich si ani nemohou ulehčit práci s pomocí DLSS. Problém není ani tak v náročnosti ray tracingu, jako v celkové náročnosti Cyberpunku.

Když se podíváte do grafů na následujících stránkách na výsledky měření výkonu na GeForce RTX 3090 s nastavením Ultra, i když je ray tracing deaktivovaný, není to žádný zázrak. GeForce RTX 3090 má na maximálních detailech ve vyšších rozlišeních co dělat i bez ray tracingu, Když se k tomu přidá ve 4K i ten ray tracing, dostáváme se i k hodnotám kousek nad 20 snímků za sekundu. Bez DLSS je Cyberpunk s ray tracingem ve 4K i na grafice za padesát tisíc hratelný jen s obrovským sebezapřením, které bývalo běžné před patnácti lety, ale dnes už hraní na 22 snímcích za sekundu praktikuje jen málokdo. A co víc, při 22 fps se už dnes hry nedají hrát tak dobře jako před mnoha lety, kdy vykreslení hotového snímku neprotahovalo o přilepování dalších deseti efektů počítaných při post processingu.

Za odkladem podpory u Radeonů nejspíš budou snahy o optimalizaci výkonu. Dá se předpokládat, že podobně, jako to schytal CD projekt za výkon na starých konzolích, by to dostal sežrat i za to, že se na Radeonech za třicet tisíc dá s ray tracingem hrát maximálně ve full HD, a asi ani v AMD by o takovou prezentaci nestáli.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama