Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Na slovíčko s Minh Le, vývojářem Counter-Strike
Na slovíčko s Minh Le, vývojářem Counter-Strike
autor: Sam Sadovski , publikováno 21.7.2015
Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

Redakce magazínu PCTuning si pro vás připravila další, unikátní projekt. V sérii rozhovorů „Na slovíčko“ oslovíme ty nejvlivnější a nejznámější osobnosti počítačového i herního světa. Nabídneme vám pohled do zákulisí vývoje technologií, her či programů. Pilotní díl patří Minhu "Gooseman" Leemu, vývojáři hry Counter Strike.


Interview / Rozhovor - Tactical Intervention etc. (atd.)

Tell me about Tactical Intervention, how did the work on this title begin?

In 2006 I left Valve and almost immediately I started working on TI. At the time I didn’t really have a complete idea of how the game will look like. I basically wanted to make something like Counter-Strike but I really wanted to focus on stuff that I didn’t implement in CS – like dogs and cars. I also tried to rebuild the hostage rescue scenario.

First mistake I made was probably deciding to leave the community out of development and try to make the game myself “in house” with my team of hired developers. I didn’t realize how expensive and hard it would be to find talented developers. I didn’t expect it to be so challenging. The reason for CS’s success was that it’s whole development team was the community.

I did find some good developers but some of them demanded a big paycheck or better working conditions that I wasn’t able to provide at the time.

Eventually, after three years of development, I moved to Korea. I met this one guy there who basically convinced me that he is able to find a lot of talented developers for me as well as investors. I wasn’t a really good business man, I was just a game developer. So I accepted his offer and moved to Korea. Things were kind of messy and it was a big nightmare. I am not actually allowed to say what happened in detail.

Later on, we just weren’t able to find good developers that were required to make TI a good game. In the end we had like three developers working on TI so that’s ridiculous. Three developers to make a multiplayer FPS game, that was way over our heads. And that’s the other reason why it took us so long to make – 8 years. Around the fifth year I just thought to myself that I wanted to leave. I just kind of saw that the situation was not going anywhere and there’s no way we were going to make this game a good game. We were just three guys and we were working on the game like 14 hours a day, 7 days in a week just to finish it.

I remember myself doing almost everything simply because we weren’t able to find good developers.

In the end I was really glad that I got out of it. Once you start dealing with investors, etc., game development process turns into a big mess. In the terms of TI, we’ve worked with three different publishers. I wish I could go into detail of what happened, but there are many legal issues involved and I’m afraid I might step on somebody’s toes and get a call from a lawyer.

The game was basically created just by three developers and at the end of third year we all should’ve just quit and said “Fuck this.” When I moved to Korea, the game was 70-80% finished and I just thought that it will take me one more year to finish it and at least I could’ve said “I made it.” But unfortunately it just dragged on and on and on for another four or five years. It was such a mess.

I really wanted to write an article describing all the details but I was, and still am, really worried about the lawyers.

Pověz mi o Tactical Intervention, jak začínaly práce na tomto titulu?

V roce 2006 jsem opustil Valve a téměř okamžitě jsem začal pracovat na TI. V té době jsem ještě neměl kompletní ponětí o tom, jak bude hra vypadat. Prostě jsem chtěl vytvořit něco jako Counter-Strike a zároveň se zaměřit na implementaci aspektů, které se do CS nedostaly – třeba psi nebo auta. Taktéž jsem se snažil přepracovat herní mód záchrany rukojmích.

První chybu jsem udělal hned na začátku – rozhodl jsem se, že z celé věci vynechám komunitu a TI projde uzavřeným vývojem tzv. „in house“ se mnou a mým týmem. Nepředstavoval jsem si, jak finančně náročné bude najít talentované vývojáře. Nečekal jsem, že to bude taková zkouška. Důvodem úspěchu CS je to, že celý vývojářský tým tvořila komunita.

Našel jsem několik dobrých vývojářů, ale někteří z nich si žádali velkou výplatu či lepší pracovní podmínky, než jsem byl schopen v té době poskytnout.

Eventuálně jsem se, po třech letech vývoje, přestěhoval do Korei. Seznámil jsem se s jedním mužem, který mě v podstatě přesvědčil, že dokáže najít hodně talentovaných vývojářů a investory se zájmem. Nebyl jsem moc dobrý businessman, pouze herní vývojář. Nabídku jsem přijal a přestěhoval se do Korei. Poté se vše začalo hroutit a vývoj se pro mě stal jednou noční můrou. Nesmím však do detailu říci, co se dělo.

Později už jsme nebyli schopni najít dobrý vývojáře, kterých bylo zapotřebí k tomu, aby se z TI stala dobrá hra. Ke konci jsme měli asi tři vývojáře, což je absurdní. Tři vývojáře na vytvoření multiplayerové FPS hry – to bylo nad naše síly. To byl další z důvodů proč nám vývoj tak dlouho (8 let) trval. Kolem pátého roku jsem si říkal, že to chci celé zabalit. Prostě jsem viděl, že se situace nikam nehýbe a bylo v tomto stádiu již nemožné vytvořit dobrou hru. Byli jsme pouze tři a na hře jsme pracovali 14 hodin denně, 7 dní v týdnu jen proto, abychom jí dokončili.

Pamatuju si, jak jsem dělal téměř veškerou práci, protože jsme nebyli schopni sehnat dobré vývojáře.

Ke konci jsem byl velmi rád, že už to konečně mám za sebou. Jakmile začneš pracovat s investory, atd., z vývojářského procesu se stává jeden velký bordel. V rámci TI jsme pracovali se třemi různými vydavateli. Rád bych zašel do detailů, ale celou věc kryje několik právních sporů a bojím se, že bych někomu mohl šlápnout na paty.

Celá hra byla prakticky vytvořená třemi vývojáři a ke konci třetího roku jsme prostě měli všichni skončit a říct „Kašleme na to.“ Když jsem se přestěhoval do Korei, hra byla ze 70-80 procent hotová a já jen doufal, že nám ještě jeden rok potrvá jí dokončit, abych si aspoň mohl říci „Dodělal jsem to.“ Bohužel se to ale táhlo dál a dál po dobu dalších čtyř nebo pěti let. Byl to prostě bordel.

Několik krát jsem chtěl napsat článek popisujicí celý příběh a okolnosti spojené s TI, ale stále se obávám právníků.

So all in all it was rather a negative experience for you?

Oh yeah, totally. I felt like I was in prison. Once I left, I was like… sooo much happier. Although I enjoyed living in Korea and experiencing the Korean culture.

There was one funny thing about the development. You see there are many people in Korea that want to avoid military service and one way for them to do so is to join a certain, for example technology, company. So my boss just ended up hiring these cheap, poor developers that wanted to avoid the army.

Na slovíčko s  Minh  Le, vývojářem  Counter-Strike

Celkově to pro tebe byl tedy negativní zážitek?

To každopádně. Cítil jsem se, jako ve vězení. Jakmile jsem projekt opustil, cítil jsem se o mnoho šťastnější. I přesto jsem si však život a korejskou kulturu užil.

Nicméně i vývoj měl své vtipné okamžiky. V Korei je hodně lidí, kteří se chtějí vyhnout službě v armádě. Jedním, ze způsobů, jak tohoto docílit, je být součásti společnosti či organizace zaměřené třeba na technologie. Můj boss ve výsledku zaměstnal tyto levné a nezkušené vývojáře, kteří se chtěli vyhnout vojně.

After all this experience – good with CS and bad with TI, would you consider making this themed game once again, right now?

No, I don’t think so. I think that FPS genre is so established and set in place that it’s difficult to come up with a new FPS game that would be different from the already existing ones.

-Yeah, there are FPS games like CS which are popular competitively, then there are the large scale ones like Battlefield and crazy ones like Borderlands. I too think that it would be difficult to come up with something new.

Yes exactly. It’s like… all the genres of FPS have been taken care of. I personally don’t want to make a new FPS game. I am a really good friend with the developer who made game Insurgency and we talked together at the time he was making it and he was worried about it’s success in the industry too. Luckily he finished it and made a lot of money with Insurgency and I am really glad for him, he did an awesome job. He wasn’t afraid of making an FPS that was different than the others.

Přemýšlel bys, po všech těchto zkušenostech – dobrých s Counter-Strikem a špatných s Tactical Intervention, nad vývojem nového taktického FPS?

Ne, to si nemyslím. FPS žánr má již poměrně pevně stanovené místo a bylo by pro mě těžké přijít na trh s něčím novým.

Máš pravdu, již existují FPS hry jako CS, které jsou populární mezi soutěživými hráči, pak tu je Battlefield pro větší počet hráčů a následně třeba i šílenější podoby FPS her jako Borderlands. Nemyslím si, že je na trhu místo pro něco nového.

Ano, přesně. O všechny žánry (variace) FPS her se již někdo postaral. Osobně nechci vyvíjet další FPS hru. Znám se s vývojářem Insurgency a během vývoje se poměrně obával, že hra nebude mít úspěch. Naštěstí hru dokončil a vydělal s ní hodně peněz, za což jsem rád. Vykonal skvělou práci. Nebál se vytvořit FPS hru, která by se lišila od ostatních.

Would you consider coming back to Valve for, let’s say, a next possible follow up of Counter-Strike or so?

I don’t know. I don’t know what I have to offer, I guess I would be just making some animations. I really enjoy working on Rust team, the game is really popular and it has so much potential to grow. So yeah, I don’t really thing about coming back to Valve.

Vrátil by ses teď do Valve, třeba pro další, možný, díl Counter-Strike?

Popravdě nevím. Nemyslím si, že mám co nabídnout… asi bych jen vytvářel nějaké animace. Opravdu mě baví práce ve vývojářském týmu hry Rust, hra je velmi populární a má velký potenciál. Momentálně určitě nepřemýšlím o návratu do Valve.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
111 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 52.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.