Lords of the Fallen: takovou grafiku měl mít Dark Souls II | Kapitola 6
Seznam kapitol
Od vydání Dark Souls II uteklo více než půl roku, takže hardcore jádro, které se kolem něj vytvořilo nemá do čeho „píchnout“. Mezeru na trhu s obtížnými akčními RPG hrami by měla vyplnit hra Lords of the Fallen. Podařilo se jí to, nebo tvůrci vyměkli a přiblížili ji běžnému hráči? Naše dnenší recenze vám na tuto otázku důkladně odpoví.
Co se hře nedá odepřít, je její pestrost a námětová zajímavost. Obrázky ze hry sice mohou působit dost kýčovitě, buďte si ovšem jistí, že hra v pohybu vypadá naprosto úžasně. Panoramata jsou dechberoucí a nepřátelé jsou pestří jak stran vzhledu (narazíte na klasické, ale i přerostlé pavouky, na nemocné podobající se infikovaným nádory obrostlým stvořením ze série Dead Island, na Rhogary a jejich pány, kteří vypadají jako menší rohatí titáni atd.), tak i stran chování a pohybů.
Hra využívá i efekty z programu Nvidia GameWorks a hardwarově akcelerovaný PhysX. V praxi se to na grafice odráží v přidaných efektech, které prostředí výrazně oživují a pozitivně ovlivňují celkovou atmosféru. Na druhou stranu je někdo právě kvůli tomu nemůže vystát – scénám ubírají na přehlednosti.
U Lords of the Fallen to konkrétně mělo pomoci k propracovanějším částicovým efektům (třeba odletující jiskry se odrážejí od překážek), k částicím s delší životností (to jsou klasické chuchvalce jisker nebo hromady poletující suti, kterých je při výpočtech přes CPU jen zlomek a často se velice rychle vypaří). Mlhy a kouře reagují na pohyb a překážky a pohyb částic je ovlivněný i turbulentním prouděním (na videu je to vidět ve v čase 1:30).
PhysX je využitý i pro simulaci pohybu šatů a látek – ve hrách to obvykle znamená dlouhé vlající šaty postav a všudypřítomné plápolající vlajky či hadry (ale prostředí díky tomu nepůsobí tak staticky a sterilně a sem se to i dost hodí).