Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hitman: Absolution — Codename 47 v DirectX 11
Hitman: Absolution — Codename 47 v DirectX 11
autor: Tomáš Šulc , publikováno 23.11.2012
Hitman: Absolution — Codename 47 v DirectX 11

Nový díl série Hitman patří k nejočekávanějším hrám roku. Absolution se povedl a potěší nejen herní kvalitou, ale i technickým zpracováním. Hra používá zbrusu nový engine s podporou efektů DirectX 11. Ty tentokrát nejsou jen marketingovým tahákem, Hitman: Absolution podporuje nejmodernější efekty jako teselace či global illumination.


Hitman: Absolution — Codename 47 v DirectX 11

Hitman: Absolution má při nejvyšším nastavení detailů velmi vysoké hardwarové nároky, většina hráčů bez výkonných počítačů tak bude muset snižovat nastavení detailů. Položek je naštěstí dostatek a většina z nich má velký vliv na výkon. Ten jsem měřil s kartou AMD Radeon HD 7770 ve Full HD rozlišení při vypnutém vyhlazování hran (režimy MSAA i FXAA).

MSAA

Hitman: Absolution — Codename 47 v DirectX 11
Vyhlazování 4× MSAA (po najetí myší se zobrazí Off)

Nový Hitman patří ke hrám, ve kterých jsou zubaté hrany velmi dobře vidět. Vyhlazování hran proto velmi doporučuji, byť režim plnohodnotného vyhlazování MSAA je velmi náročný na výkon počítače. Vypnutí čtyřnásobného multisamplingu zvýšilo framerate z 13 na 20 fps.

Shadow Quality

Hitman: Absolution — Codename 47 v DirectX 11
Shadow Quality Ultra (po najetí myší se zobrazí Minimal)

Pokud snížíte nastavení stínů na minimum, stíny ve hře zůstanou, výrazně se však sníží jejich kvalita (rozlišení, věrnost atd.). Přesto má snížení jejich kvality obrovský vliv na výkon, framerate na testované scéně vzrostl z 22 na 38 fps.

Texture Quality

Hitman: Absolution — Codename 47 v DirectX 11
Texture Quality High (po najetí myší se zobrazí Normal)

Nastavení kvality textur sníží rozlišení jen u některých z nich, rozdíl navíc není velký. Výkon se po snížení kvality textur nijak nezměnil.

Texture Filter

Hitman: Absolution — Codename 47 v DirectX 11
Texture Filter Anisotropic 16x (po najetí myší se zobrazí Trilinear)

Technologie filtrování textur zabraňuje rozmazávání vzdálených textur. Rozdíl je patrný na první pohled, výkon po vypnutí anizotropního filtrování vzrostl z 27 na 34 fps.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
87 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 29.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.