Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11

Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11 | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

2. 7. 2012 03:00 25

Seznam kapitol

1. Sněžný muž s podporou DirectX 11 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky GK — nejvyšší nastavení bez vyhlazování 4. Výsledky GK — nejvyšší nastavení s vyhlazováním 5. Vliv procesoru na hru 6. Vliv nastavení na hru I
7. Vliv nastavení na hru II 8. Vliv nastavení na hru III 9. Galerie in game screenshotů 10. Výběr recenzí herních magazínů 11. Závěr

PC verze nového Ghost Reconu vychází s měsíčním zpožděním proti konzolím a rozhodně to není bezdůvodně. Vývojáři totiž do hry mezitím implementovali podporu rozhraní DirectX 11 s celou řadou nových efektů. Výsledkem je velmi pěkná grafika, byť trochu vykoupená hardwarovými nároky ve vyšším rozlišení.

Reklama
Ghost Recon: Future Soldier — povedená grafika v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Vzhledem k poměrně vysokým nárokům Ghost Recon: Future Soldier je pravděpodobné, že značná část hráčů bude muset snižovat detaily, aby si novinku plynule zahráli. Podrobně jsem proto prošel jednotlivá nastavení a s nVidií GeForce GTX 560 jsem v rozlišení 1920 × 1200 px se zapnutým vyhlazováním vyzkoušel jejich vliv na vzhled hry i framerare. Protože Ghost Recon neumožňuje uložení konkrétní pozice a po každé změně nastavení je nutné hru restartovat, omluvte prosím nepřesné krytí jednotlivých scén.

Detail Objects

 Detail Objects High/Low
i Zdroj: PCTuning.cz
Detail Objects High/Low

První nastavení je detailů objektů. Po snížení jsem si nevšimnul žádných rozdílů a nenaměřil jsem ani změnu výkonu.

Shadows

 Shadows High/Low
i Zdroj: PCTuning.cz
Shadows High/Low

Ani po snížení nastavení stínů paradoxně nejsou ve hře žádné patrné rozdíly, výkon vzrostl o jeden snímek za sekundu.

Volumetric Light

 Volumetric Light High/Low
i Zdroj: PCTuning.cz
Volumetric Light High/Low

Rozdílů v nastavení volumetrických světel jsem si nevšimnul, výkon vzrostl z 26 na 27 snímků za sekundu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama