Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 6
Seznam kapitol
Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.
Nejprve se podíváme na zvuky čistě ambientní. Existují dva základní způsoby, jak ve scéně vytvořit zvukový zdroj – buď přes kontextovou nabídku naším známým Add Actor (pokud budete mít v browseru označený nějaký zvuk, vytvoříte zvukový zdroj rovnou pro něj), nebo přtežením zvuku z Content Browseru přímo do scény.
Je dobré vedět, že z pouhého zvuku (Sound Node Wave) vznikne objekt Ambient Sound Simple, zatímco ze Sound Cuevznikne Ambient Sound. V čem se liší? Začněme tím, co mají naopak všechy zvuky společné. Když otevřete vlastnosti příslušného zvukového zdroje, naleznete pod záložkou AmbientSound zašrtnutou volbu Auto Play. Pokud je aktivní, začne zvuk hrát hned při spuštění scény. Dál už ale najdeme spíš rozdíly. Ambient Sound Simple má na první pohled překvapivě víc možných nastavení, než Ambient Sound. To z toho prostého důvodu, že Ambient Sound, jak už víme, přehrává Sound Cue a většina potřebných úprav zvuku se provádí už přímo v něm. Ambient Sound Simple přehrává čistý neupravený zvuk, proto nabízí možnost si s ním ještě trochu pohrát. Obojí má svá pro i proti, nicméně vám teď nikdo nebrání, abyste vyzkoušeli oba způsoby a zjistili, co vašim potřebám vyhovuje více.
Z kontextové nabídky lze vytvořit ještě třetí druh zvukového zdroje – Ambient Sound Non Loop. Ten umožňuje přehrávat v náhodných časech přehrávat různé zvuky a tak dotvářet ambientní atmosféru úrovně.