Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 6

Aleš Ulm

Aleš Ulm

17. 12. 2010 03:00 9

Seznam kapitol

1. Louč sem, louč tam 2. Vlastní tvorba prefabu 3. Co s prefabem 4. Dost hrobového ticha 5. Není zvuk jako zvuk 6. Umístění do scény
7. Tohle hraje když… 8. Nějaký ten nábytek 9. Skriptařův koutek 10. Cíl zaměřen 11. Cíl zaměřen … dokončení 12. Frontend

Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.

Reklama

Nejprve se podíváme na zvuky čistě ambientní. Existují dva základní způsoby, jak ve scéně vytvořit zvukový zdroj – buď přes kontextovou nabídku naším známým Add Actor (pokud budete mít v browseru označený nějaký zvuk, vytvoříte zvukový zdroj rovnou pro něj), nebo přtežením zvuku z Content Browseru přímo do scény.

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz

Je dobré vedět, že z pouhého zvuku (Sound Node Wave) vznikne objekt Ambient Sound Simple, zatímco ze Sound Cuevznikne Ambient Sound. V čem se liší? Začněme tím, co mají naopak všechy zvuky společné. Když otevřete vlastnosti příslušného zvukového zdroje, naleznete pod záložkou AmbientSound zašrtnutou volbu Auto Play. Pokud je aktivní, začne zvuk hrát hned při spuštění scény. Dál už ale najdeme spíš rozdíly. Ambient Sound Simple má na první pohled překvapivě víc možných nastavení, než Ambient Sound. To z toho prostého důvodu, že Ambient Sound, jak už víme, přehrává Sound Cue a většina potřebných úprav zvuku se provádí už přímo v něm. Ambient Sound Simple přehrává čistý neupravený zvuk, proto nabízí možnost si s ním ještě trochu pohrát. Obojí má svá pro i proti, nicméně vám teď nikdo nebrání, abyste vyzkoušeli oba způsoby a zjistili, co vašim potřebám vyhovuje více.

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz

Z kontextové nabídky lze vytvořit ještě třetí druh zvukového zdroje – Ambient Sound Non Loop. Ten umožňuje přehrávat v náhodných časech přehrávat různé zvuky a tak dotvářet ambientní atmosféru úrovně.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama