Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 5

Aleš Ulm

Aleš Ulm

17. 12. 2010 03:00 9

Seznam kapitol

1. Louč sem, louč tam 2. Vlastní tvorba prefabu 3. Co s prefabem 4. Dost hrobového ticha 5. Není zvuk jako zvuk 6. Umístění do scény
7. Tohle hraje když… 8. Nějaký ten nábytek 9. Skriptařův koutek 10. Cíl zaměřen 11. Cíl zaměřen … dokončení 12. Frontend

Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.

Reklama

Sound Node Wave je to, co si nejspíš pod zvukem představíte. Je to prostě nějaký zvukový soubor naimportovaný do UDK – tedy vložený například přes tlačítko Import vlevo dole v Content Browseru. Může být různě dlouhý, mono či stereo atp.

Sound Cue je vlastně něco podobného, jako je materiál v grafice a to včetně podobně fungujícího rozhraní. Jeho součástí je jeden nebo více zvuků (tedy objektů typu Sound Node Wave), stejně jako obsahuje materiál texturu. Sound Cue nám umožňuje se zvukem dál pracovat – například vytvořit přechod z/do ztracena, zapnout, že se zvuk opakuje,upravovat hlasitost, nebo třeba nastavit Sound Cue tak, že přehraje náhodně jeden ze zvuků, které obsahuje.

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz

Výhody jsou zřejmé – z jednoho existujícího základního neupraveného zvuku tak získáme libovolné množství variant. Navíc se se Sound Cue pracuje jako s jedním objektem i když může „uvnitř“ obsahovat víc různých zvuků. Proto můžete nastavit, že při zásahu hráče se přehraje třeba nějaký Sound Cue jménem PlayerHitScreamCue (nebo s jiným, libovolným názvem) a už vás nemusí zajímat, že PlayerHitScreamCue ve skutečnosti není jeden zvuk, ale několik, ze kterých se při jeho každém přehrání vybere jeden náhodně (nebo dle vašeho nastavení). čisté, elegantní a jednoduché řešení.

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz

Sound cue se se edituje ve speciálním editoru, který ale zcela výjimečně není vůbec komplikovaný. Najděte si libovolný asset typu Sound Cue (můžete použít filtrování v Content Browseru), klikněte na něj pravým tlačítkem a vyberte Edit Using Sound Cue Editor. Editor je pro někoho, kdo už pracoval s Kismetem natolik intuitivní, že ho není asi ani třeba rozebírat (navíc se k němu dostaneme ještě později, až budeme řešit pokročilejší operace). Co by vám snad mohlo uniknout je, jak přesně vložit do Sound Cue zvuk(y) – stačí je mít vybrané v Content Browseru a pravým tlačítkem je vložit do editoru přes kontextovou volbu.

Pokud byste chtěli vytvořit Sound Cue nový, je to možné stejně, jako třeba u materiálu – pomocí kontextové nabídky v Content Browseru.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama