nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje | Kapitola 9
Seznam kapitol
Ačkoliv zubaté hrany trápí většinu her, podpora vyhlazování hran u her stále není automatická. AMD proto před rokem přestavilo morfologický antialiasing schopný vyhladit obraz každé hry. Nyní se konečně přidává i nVidia se svým řešením FXAA. Jak v praxi funguje a jaké jsou jeho chyby, jsme vyzkoušeli hned ve čtrnácti hrách.
Red Orchestra 2
Srovnání kvality vyhlazování
Multiplayerová střílečka Red Orchestra 2 je postavena na Unreal enginu třetí generace a podporu post processing vyhlazování FXAA do sebe má implementovanou přímo od vývojářů (klasické vyhlazování není podporováno). U drátů vedení je patrné ukázkové vyhlazení efektu FXAA, naopak na trávě, stromech a pytlích s pískem jsou patrné parazitní vlastnosti a rozmazání obrazu (ve hře jasně patrné). 2D prvky díky implementaci do hry rozmazané nejsou.
Test výkonu
Serious Sam 3: BFE
Srovnání kvality vyhlazování
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo FXAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 4× MSAA + FXAA
pro relevantní srovnání je nutné obrázky zvětšit do původní nekomprimované kvality (velikost až 4 MB)
Třetí Serious Sam je další hrou, která má podporu FXAA implementovanou přímo od vývojářů. Aliasing je ve hře jasně patrný, především u antén a drátů. Lepší kvalitu vyhlazení nabízí jednoznačně multisampling, FXAA navíc vyhlazuje i plochy jako třeba dlážděný chodník.
Test výkonu