Historie Amigy: Jak to málem skončilo dřív, než to začalo
i Zdroj: depositphotos.com
Historie Článek Historie Amigy: Jak to málem skončilo dřív, než to začalo

Historie Amigy: Jak to málem skončilo dřív, než to začalo | Kapitola 3

Pavel Tronner

Pavel Tronner

30. 11. 2023 17:30 12

Seznam kapitol

1. Tisíce platforem 2. Začátek vývoje Amigy 3. Speciální grafické režimy 4. Zase ty peníze

Na předposledním Bytefestu jsem měl příležitost přednést přednášku o historii Amigy, což bylo téma pro mne velmi blízké. Chtěl jsem ovšem toto téma pojmout poněkud méně standardně, než jak je obvykle zrození Amigy vykládáno.

Reklama

Dalším šťastným krokem byla implementace režimu HAM, což je zkratka z „Hold and Modify“. Tento režim umožnil v rozlišení Lowres zobrazit (s určitými omezeními) všech 4096 barev. 

Ta omezení spočívala v tom, že barva vedlejších bodů na sobě závisela, protože byla modifikována dle informací z obrazové paměti (detaily jsou mimo rozsah tohoto článku). Režim to byl pomalý a vůbec se nehodil pro zobrazování počítačové grafiky, kde jsou výrazné hrany a jasné přechody, protože v těchto místech nutně vznikaly zobrazovací chyby, nicméně exceloval při využití k zobrazování statických digitalizovaných obrázků. Něco takového bylo v této době zcela mimo schopnosti cenově dostupných mikropočítačů. Je opět diskutabilní, zda by takový režim dával smysl pro herní konzoli, ale pro budoucí počítač se hodil skvěle pro práci s digitalizovanými obrázky či raytracingem.

Ještě je třeba doplnit jeden méně známý grafický režim – v módu Lowres dokázala Amiga zobrazit hned 64 barev v režimu EHB. Bohužel, vzhledem k úvodnímu návrhu chipsetu, byl tento režim omezen – původní Amiga má totiž jen 32 barvových registrů. Aby tedy bylo možno těch 64 barev zobrazit, znamená to použít trik – prvních 32 barev si můžete zvolit libovolně z palety, ovšem těch druhých 32 bude mít barvu stejnou s polovičním jasem. Samozřejmě, je to omezení, ovšem vcelku použitelné. Smutné ovšem je, že jen velmi málo her či grafických programů nakonec tento režim využívalo, neboť byl přeci jen o něco pomalejší než módy standardní.

V neposlední řadě nesmíme zapomínat na jeden z klíčových prvků chipsetu Amigy – blitter. Šlo o obvod schopný rychlých přesunů částí paměti, nad kterými bylo možné vykonávat logické operace, mazat je apod. Něco takového bylo v této době horkou novinkou a v oblasti konzolí či levných počítačů nic podobného neexistovalo. Přitom použití se nabízelo jak ve hrách, kde blitter umožňoval rychlé animace, tak v počítači, kde ulehčoval procesoru a umožňoval hladkou práci s okenním operačním systémem.

Poté, co bylo rozhodnuto, že Amiga nebude konzole, ale počítač, započal vývoj operačního systému. Carl Sassenrath se po svém návratu z expedice na jižní pól jako expert na tvorbu operačních systémů pustil do programování knihovny Exec, což byl multitaskingový mikrokernel, v tehdejší době naprostá novinka. Bohužel, protože hardware byl značně omezený, nemohl implementovat některé funkce, jako třeba ochranu paměti, což mělo na stabilitu budoucího operačního systému velmi neblahý vliv. Knihovnu Intuition, vlastní okenní prostředí Amigy, vytvořil další skvělý programátor – RJ Mical.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama