Bez nostalgie, bez médií a stále online, nebo nic: Přichází konec éry retro? | Kapitola 4
Seznam kapitol
Dnes se nacházíme uprostřed retrovlny. Staré platformy, hry a celková estetika sedmdesátých až devadesátých let láká i fanoušky, kteří ji sami nezažili. Postupně se ale blíží zeď tvořená digitální distribucí: Má ji retro šanci přežít?
Vize, že „zapomeneme“ na naše staré hry, mi osobně přijde poněkud depresivní, ale pravda je, že například u historického reenactmentu jde o hobby pro poměrně malé skupiny fanoušků – a ostatní se na ně spíš dívají. O to důležitější je existence interaktivních muzeí, jako jsou naše Arcade hry a Muzeum her, kde si může staré tituly vyzkoušet i nejširší veřejnost.
Samozřejmě, najdeme i extrémní názory, které upozorňují na to, že se blíží doba, kdy se mezi naprosto nepodporované a zcela nehratelné tituly dostanou i ty, které jsou always-online anebo streamované tituly, které vůbec fyzicky nemáte a používáte je jenom jako službu. Existují perzistentní online světy anebo hry, které mají významnou server-side funkčnost, bez níž nefungují. To diskutuje například video The Looming Tragedy of Abandonware, jehož autor se pozastavuje nad problémem, na který sám narazil.
A s kontinuálním vylepšováním je problematické i vracet se ke starším verzím, u nichž se může významně lišit podoba i hratelnost.
Velmi problematický je svět uzavřených mobilních ekosystémů, kde některé už prostě přestaly existovat, jiné trpí periodickými skoky v technologiích, které vyřazují celé generace softwaru, jako se stalo například s příchodem iOS 11 v roce 2017.
Znamená to, že retro má svůj konec? Pokud se dostaneme do čistě digitální éry, bude nějaký způsob, jak podporovat staré hry i na platformách, které už neexistují – a co s chybějící infrastrukturou? Co s DRM?
Autor videa vyvozuje, že jsou v zásadě dvě cesty, jak takové generační změny řešit: Jednou je spolupráce s lidmi, kteří se starají o abandonware a druhá je prosté ignorování problému, protože to vůbec nechtějí řešit. Druhá cesta je pravděpodobnější, protože vlastník platformy nemusí nic dělat, natož zpřístupňovat svoje technologie anebo řešit právní otázky. To je velmi pravděpodobné u Apple, ale také u Nintenda, které si striktně drží svoje duševní vlastnictví a opakovaně ho kapitalizuje.