Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Je kreativita pro korporace nebezpečná?
Je kreativita pro korporace nebezpečná?
autor: Michal Rybka , publikováno 14.4.2017
Je kreativita pro korporace nebezpečná?

Před pár dny zbankrotovala firma MadCatz, výrobce originálních periferií. Osudnou se jí stal výlet do nejistého světa software. Před patnácti lety se stalo něco podobného, ale opačného: Microsoft masivně utlumil svoje aktivity v oblasti vývoje hardware a soustředil se na „core business“. Bylo „vzdání se bláznivin“ něco, co Microsoft zachránilo?


Optické myši nabídl Microsoft jako první – a tato technologie se prosadila v takovém rozsahu, že dnes už žádné jiné nenajdeme. Krok od kuličkové myši, která používá kuličku, dva válečky a přerušovač, který indikuje směr a rychlost pohybu ve dvou osách, přitom rozhodně nemá evoluční charakter, optické snímání je naprosto revoluční technologie, která se u první generace myší navíc jevila jako nesmyslně složitá, drahá a vyžadující naprosto neadekvátní výpočetní výkon.

Další skvělou technologií, kterou Microsoft přinesl, je force feedback. Jeho vývoj probíhal spolu s tím, jak se PC stávalo opravdu populární herní platformou. Force feedback je určitou formou haptické zpětné vazby, kterou Microsoft rozšířil na silovou zpětnou vazbu. Poprvé se objevil u joysticku Microsoft SideWinder Force Feedback Pro (1997) – a vyznačoval se dvěma mohutnými motory, které pohybovaly masivní pákou a chvílemi se vám doslova pokoušely utrhnout ruku. Dnes je force feedback standardem u lepších joysticků, i když si na něj řada „opravdových pilotů“ stěžuje proto, že chování force feedbacku ve hrách obvykle neodpovídá realitě.

Microsoft ovšem nezůstal jenom u joysticků, ale zaměřil se i na volanty. Nabídl vysoce kvalitní volant Microsoft Force Feedback Precision Wheel (1997), který dovolil hráči vnímat chování vozidla na různých typech povrchu. Osobně musím uznat, že tahle jedna extra úroveň imerzivity si mě naprosto získala – nikdy jsem neměl rád závodní hry, ale Need for Speed 3 s podporou force feedbacku mě naprosto ohromila. Opět – dnes mají všechny lepší volanty force feedback a dokonce i jednoduché ovladače mají rumble packy – bez zpětné hmatové vazby si už dnes nedovedeme hraní v podstatě představit.

Když se dostaneme ke gamepadům, situace se začíná poněkud měnit. Gamepady Microsoftu představovaly podivnou směsici skvělé konstrukce a originálních, i když poněkud ulítlých nápadů – ulítlých poněkud dost, pokud mohu dodat. Mezi klasické a vysoce kvalitní gamepady bych zařadil SideWinder Game Pad 1.0 (1996), který byl jednoduchý, ergonomický, skvěle stavěný a na rozdíl od mnoha jiných gamepadů své doby, určených pro rozhraní gameport, byl také průchozí (řetězitelný). Přes několik malých designových mušek na něm najdeme všechny pozitivní rysy, kterými se vyznačují všechny následující gamepady od Microsoftu – až po ty nové, určené pro Xbox One, které jsou na PC stále jedny z úplně nejlepších dostupných gamepadů.

Je kreativita pro korporace nebezpečná?
By Original uploader was WolfenSilva at en.wikipedia -
Transferred from en.wikipedia; transfer was stated to be made by User:Blood Destructor., CC BY-SA 3.0, Link

Microsoft ale nepiloval jediný ergonomický a poněkud konzervativní design. Experimentoval – a tam až to tak úspěšné nebylo. Problematický byl už první z odvážných gamepadů, Microsoft SideWinder Freestyle Pro (1998), který jako první využíval naklánění ovladače k ovládání her. Někdy to mělo výhody, jako například u simulátorů motorek Motocross Maddness, ve většině případů ale naklánění ovladače hraní komplikovalo, bylo těžké držet směr rovně, člověk často pohnul ovladačem při pokusu dosáhnout na tlačítka – a hlavně: Pokud jste hráli dlouho, bylo to skutečně velice nepříjemné.

I dnes najdeme spoustu her ovladatelných naklápěním ovladače anebo telefonu, ale hry bývají speciálně upravené tak, aby se ovládaly intuitivně, což před rokem 2000 rozhodně nebylo pravidlem.

Asi nejodvážnější – a opravdu hodně šílený – byl gamepad SideWinder Dual Strike (1999). Microsoft se pokusil vyvinout gamepad určený speciálně pro hraní stříleček, což vyřešil tak, že se gamepad skládal ze svou nestejných polovin. Levá sloučila k ovládání pohybu pomocí D-padu, druhá polovina připomínala pistolový grip, který byl připojen k první polovině kulovým kloubem se dvěma stupni volnosti. Teoreticky se zdálo, že myšlenka, že levou rukou budete palcem určovat pohyb, zatímco pravou rukou budete mířit, jako rozumná věc – vždyť to takhle funguje i u klávesnice a myši! Leč – nebyla. Navíc dvě osy pohybu jsou málo, pro opravdu volný pohyb potřebujete tři. U Dual Strike se stávalo, že když jste se rozhodli provést rychlý pohyb kolmý na obě pohybové osy, tak to prostě nešlo, hraní bylo velmi nepříjemné.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
84 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 39.6Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.