Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna
Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna
autor: Aleš Ulm , publikováno 20.5.2010
Seznam kapitol
1. Unreal Development Kit
2. Proč to zkusit
3. Nereálná historie
4. První krůčky
Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna

Výkonné procesory, nadupané grafické karty, rychlé disky. A k čemu to všechno potřebujeme? Samozřejmě ve většině případů pro hry, které mají stále větší a větší nároky. A co takhle si to ale pro jednou vyzkoušet z druhé strany? V našem seriálu vám dáme šanci se naučit základy, díky kterým budete moci jednoduchou hru vytvořit i vy!


První díl série Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna najdete zde.
Druhý díl Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností najdete zde.
Třetí díl Hrátky s Unreal Engine Část III: Konec modrobílých kachlíků najdete zde.
Čtvrtý díl Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet najdete zde 
Pátý díl Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí najdete zde
Šestý díl Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… najdete zde
Sedmý díl Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří najdete zde

Není tomu dlouho, co společnost Epic Games vypustila zdarma vývojové prostředí svého enginu Unreal Engine 3.0 nazvané prostě Unreal Development Kit (UDK). Mnozí tuhle informaci buď zcela minuli nebo přešli s tím, že se jich netýká. I člověk, který není herní vývojář, má totiž obvykle alespoň základní představu o tom, že špičkové enginy jsou a) enormně drahé b) enormně komplikované a tudíž pro obyčejného smrtelníka nedostupné a nezajímavé. Ani jedno z toho přitom není tak docela pravda.

Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna

Pokud byste chtěli ještě poměrně nedávno udělat v posledním Unreal Enginu (UE) vlastní hru a ne jen modifikaci nějaké existující (tedy „mod“), museli byste do peněženky sáhnout skutečně velmi hluboko. Protože se velké enginy neprodávají jako housky na krámě a každé licencování je poměrně specifické a závislé na spoustě různých faktorů, není možné přesně říct, kolik byste v ní měli mít. Jestli v ní ale nosíte řádově méně než miliony (což se si troufám předpokládat), nemělo by ji smysl ani otevírat.  Jenže tohle už dnes neplatí. Spolu s UDK totiž přichází nabídka, která se neodmítá.

Když to zjednoduším, tak licence UDK říká, že s jeho pomocí můžete vytvořit vlastní komerční hru či aplikaci, za kterou tvůrci enginu zaplatíte jednorázově pouze 99 dolarů. Prvních pět tisíc dolarů, které vaše dílko vygeneruje, si ponecháte v plné výši a z výdělku nad tuto částku odvedete Epicu 25 procent. Samozřejmě, že si ale můžete UDK zdarma stáhnout jen tak, pro radost, a bez snahy vytvořit komerční herní skvost si v něm budete po večerech jen tak něco kutit a zkoumat, jak co funguje.

Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna
Batman: Arkham Asylum

A ta zmiňovaná komplexnost? Tvůrci enginu už řadu let počítají s rozsáhlou komunitou hráčů, kteří do her poháněných Unreal Enginem dodělávají nejrůznější úrovně a úpravy a v jejich úsilí je maximálně podporují.  Pokud tedy přijdete k UDK zcela nepoznamenáni prací s Unreal Editorem, budete i tak schopni během pár chvil provádět různé základní editace a vylepšovat existující hry.

Právě těm z vás, kteří by snad měli chuť podlehnout vábení lákadel UDK, je určen tento seriál, ve kterém se podíváme na to, jak se vlastně s UDK pracuje, a okořeníme to některými postřehy z vývoje her obecně. A pokud snad váháte a netušíte, proč byste měli s něčím podobným „ztrácet čas“, tak tady je pár důvodů, proč to zkusit...

  • Vývoj her je velká zábava. Jistě, když jde o větší projekt a nestíhá se termín, tak se baví málokdo, ale dokud jste při vývoji svými vlastními pány, to je pak jiná. Až se před vámi automaticky otevřou dveře v úrovni, protože jste je tak nastavili vy sami,  nebo až na vás promluví NPCčko vašimi vlastními slovy, bude vaše radost bezmezná
  • Tvorba her je zajímavá. Nemusíte se snažit sami něco velkého vytvořit, můžete jen zkoumat, jak to vlastně funguje. Jak se nastavuje AI? Proč mě nepřítel někdy vidí nebo slyší a jindy ne?  Jak funguje fyzika a kolize? A proč některé věci ve hrách nefungují úplně optimálně, i když jejich řešení vypadá jednoduše? Tohle všechno společně odhalíme.
  • Ač to může znít zvláštně, herní engine se nerovná vždy pouze hry. Nechcete dělat miliontý klon ohrané střílečky? Tak co nějakou aplikaci? Seriozní simulátor? Co třeba pohyb planet nebo vlastní cutscény s počítačovými postavami? Proč ne rovnou celý film?  Všechny nástroje teď máte k dispozici a vaší fantazii už nemusí stát nic v cestě.
  • Modařství (tedy úpravy existujících her) a práce na vlastním projektu, jsou téměř nejjistější vstupenkou do světa herních vývojářů. Pokud byste chtěli do téhle sféry proniknout, tak určitě nemusíte mít hotovou celou vlastní hru. Postačí třeba vámi vytvořená kvalitní mapa pro Unreal Tournament nebo mod do jiné hry. Na základě toho, že vás „hry moc baví“, vás nejspíš nikdo nezaměstná, ale když ukážete nějaké to vlastní dílko, vaše šance na získání místa v oboru se radikálně zvýší. Mimochodem - v samotném Epicu pochází podle Tima Sweeneyho přes 40 % zaměstnanců právě z modařské komunity.
  • A nakonec se podívejte sem:  What are people doing with UDK? Nebylo by hezké, kdyby se tam objevil i váš vlastní výtvor?
Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna
Mass Effect 2

Jestli vás nic z mnou uvedených důvodů proč to s UDK zkusit neoslovuje, tak se obávám, že se zde naše cesty rozdělí. S vámi ostatními se ale ještě několikrát setkáme a dostaneme se k opravdu zajímavým věcem... Naučíme se dělat jednoduché modifikace existujících her. Pak se do úprav položíme podstatně více a hru upravíme již zcela podle našich představ, abychom si nakonec zkusili udělat nějakou tu hříčku úplně sami. To vše si vám dovolím naservírovat ze svého pohledu – tedy z pozice designéra a skriptaře, nikoliv programátora. Proto se nemusí obávat ani ti humanitněji založení jedinci mezi vámi – opravdu nás nečeká detailní pitvání nejnovější verze DirectX či žertovné kejkle s komplikovanými transformačními maticemi. Programátoři to snad nám, prostým lidem, prominou. Ba co víc – velkou část vývoje budete díky vizuálnímu skriptovacímu editoru zvanému Kismet schopni zvládnout, aniž byste měli jakékoliv zkušenosti se skriptováním či programováním. Opravdu se není čeho bát.

Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
167 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 81.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.