Hlavní stránka Hardware Monitory, LCD panely nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?
nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?
autor: Pavel Urbánek , publikováno 2.6.2014
nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?

Mezi lidmi, kteří se zajímají o hardware, snad není nikdo, kdo by neslyšel o G-Sync. Podle nVidie je revolucí v oblasti monitorů a zobrazování. Navážeme na článek o synchronizaci GPU a monitoru rozebereme G-Sync včetně vlastností této novinky. Je to opravdová revoluce, nebo jen efektivní marketingový tah? A jak reaguje AMD?


Není to tak dávno, co jsme zde rozebírali problematiku vztahu grafické karty a monitoru v článku o V-Sync a bufferingu. V tomto spojení měl po desetiletí dominantní postavení monitor. Grafická karta se snažila vycházet vstříc a vznikaly tak technologie jako vertikální synchronizace, double a triple buffering. Ani jedna z těchto technik nedokázala odstranit většinu problémů, které vznikají při zobrazování, natož všechny. A o jakých nedostatcích se zde bavíme?

nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?

Kéž by to mohlo být tak jednoduché, jako je zde naznačeno (single buffering).

První a nejpatrnější problém asynchronního renderování na GPU a vykreslování na LCD je roztrhání obrazu - tearing. Vzniká tak, že grafická karta dokončí jeden snímek a začne renderovat další v průběhu vykreslování na monitor. Změna mezi snímky je patrná jako horizontální zlomová čára v obraze.

Aby se odstranil tearing, vznikla technika vertikální synchronizace (V-Sync). Ta má za úkol na první pohled jednoduchou věc. Synchronizovat grafickou kartu s rytmem vykreslování na monitor. Ačkoli princip je zřejmý, nastávají různé problematické situace. Především jde o pokles snímkové frekvence (fps) pod hranici obnovovací frekvence. Při základním a standardní double bufferingu fps automaticky klesnou na polovinu obnovovací frekvence: i když hra zvládá například 55 fps (na 60 Hz LCD), tak fps budou pouze 30. 

nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?

Propady fps při V-Sync s double bufferingem.

Výše popsaný nedostatek V-Sync s dvojitým bufferem způsobuje hned dva problémy: neplynulost, cukání (stutter) a zpoždění (lag). Samotný propad fps a částečně i lag řeší technologie renderování do tří bufferů – triple buffering. U ní nejsou poklesy fps tak výrazné jako u V-Sync s double buffering, ale lag je stále výrazný a stuttering se spíše ještě zhoršil.

Podrobněj je vše vysvětleno v předchozím článku na téma vztah grafické karty a LCD.

Jak dál?

Doposud rozebírané problémy a techniky nám poslouží jako odrazový můstek pro objasnění toho, co nás čeká dále. Z technického hlediska nás bude zajímat nejvíce G-Sync, ale i jeho „alternativa“ FreeSync nebo předchozí technologie jako je například Adaptive V-Sync.

nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?

Ultimátní řešení z dílen nVidie?



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
53 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 23.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.