Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2 | Kapitola 13
Seznam kapitol
Vyrobit špičkovou počítačovou hru v dnešní době znamená mít tým čítající až několik stovek lidí, stovky milionů korun a také pořádnou porci práce. Rozhodli jsme se proto ve spolupráci s 2K Czech přinést článek, ve kterém se podíváme do zákulisí tohoto velkého businessu.
Současně s dokončováním prací na hře se na přelomu roků 2009/2010 dělaly tzv. „focus testy“, kdy hru hráli běžní náhodně vybraní lidé a říkali, co by na ní vylepšili, aby byla uživatelsky co nejpříjemnější a zážitek z ní co nejlepší. Zejména americké publikum si nejvíc užívalo akční části a zejména střílení, proto se vývojáři soustředili zejména na něj. Druhým podobným okruhem bylo ježdění dobovými vozdily a honičky. Zde se opět hodí slova vývojářů o prioritách a o tom, že ve hře toho mohlo být ve hře víc, ale v rámci záměru se při omezeném čase soustředili na to, aby do sebe zbytek hry zaklapnul.
Poslední fází „plnohodnotného“ vývoje hry bylo v roce 2010 debugovaní a lokalizace her do celkem sedmi jazykových verzí včetně dabingu. Chyby ve hře hledalo celkem téměř 400 testerů (z toho několik desítek zaměstnanců 2K Czech přímo v ČR), kteří měli své úkoly přesně rozdělené. Jako databáze chyb sloužil software Test Track Pro, do kterého bylo zaznamenáno celkem cca 60 tisíc chyb. Nicméně jak už to v praxi bývá, některé bugy se i po opravená ve hře i nadále objevovaly a bylo nutné je opravit několikrát a některé přehlédnuté ve hře zůstaly až do plné verze (na screenshotu je jedna z nich zachycená z demoverze).
Vývoj hry byl oficiálně ukončený v květnu 2010, kdy byla hra připravena v celkem sedmi zmiňovaných jazykových mutacích a pro všechny tři herní platformy bylo připraveno celkem 12 buildů hry (každá jazyková verze nevyšla na všech třech platformách). Tyto buildy šly na submise k Microsoftu a Sony (kontrola kvality jako je ovládání, práce s kabely, ukládání dat, fps, bugy atd.), přičemž u Sony hra prošla hned na první pokus, u Microsoftu se zadařilo až napodruhé.
Až po schválení ze submisí mohla jít hra do samotné výroby neboli tisknutí manuálů, lisování krabic, rozvoz do obchodů a podobně. I to zabralo poměrně dost času, v případě Mafie 2 konkrétně téměř dva měsíce, kdy se na vývoji hry jako takové už vůbec nepracuje a pokračování jedné z nejpopulárnějších českých her tak vyšlo až koncem srpna, přičemž technicky byla hra hotova a připravena k vydání už v květnu.
Jak je z několika posledních kapitol zřejmé, vývoj druhé Mafie byl značně komplikovaný a trval bez přestávky osm let, což je i v dnešní době enormní doba, která byla dána komplikacemi s enginem RenderWare a nutností tvorby zbrusu nového vlastního engine. V ideálním případě by výroba hry měla trvat okolo tří let (jeden rok na preprodukci, jeden na produkci a jeden na postprodukci), v případě Mafie 2 však z výše zmiňovaných důvodů trvala preprodukce přes pět let.
Vydáním druhého dílu Mafie povídání o vývoji počítačové hry prakticky ilustrované na příkladu komplikované historie pokračování nejpopulárnější české hry končí. Nicméně z našeho setkání se zástupci 2K Czech máme ještě mnoho dalších informací například o tom, jak to vlastně je s enginem PhysX a jeho rozšířenou verzí akcelerovanou přes grafické karty NVIDIA u PC verze. Brzy vám proto přineseme druhý díl seriálu, ve kterém se na mnoho těchto perliček z vývoje zaměříme.
Na úplný závěr se také sluší poděkovat společnosti 2K Czech za poskytnutí obrovského množství informací, bez kterých by tento článek nemohl nikdy vzniknout. Stejně tak článek vzniknul ve spolupráci s herním magazínem LEVEL, v jehož 201. čísle také najdete velké téma o vývoji počítačové hry.