Ochočte si robota aneb augmentované hračky | Kapitola 6
Seznam kapitol
Kdo by nechtěl robota? Robot je něco jako zvířátko, které navíc můžete kdykoliv vypnout, nežere vám dveře od koupelny a nezvrací na koberec baterky. Nemusíte řešit, co robot o samotě doma dělá a když se vám omrzí, můžete ho klidně prodat na Aukru a nebo nechat recyklovat, aniž by vás otravovali aktivisté. Roboti jsou zkrátka príma!
Leč nic není ztraceno – kromě problémů se senzory a nutností jejich rekalibrování je většina mých výtek na úrovni software a mělo by být možné je řešit updaty aplikací a firmware robotků. Předně: Šest rychlostních stupňů je zcela zbytečných, stačily by dva. „Cool moves“ jsou úplný nesmysl na jedno použití. To, co robotek potřebuje, je rozšíření o podmínky, které by dovolily skutečně něco naprogramovat, ať už na tabletu anebo na papíře. Vizuální programování kreslením čar je zajímavé, ale bez možnosti opravdu něco náročnějšího vytvořit zábavnost dlouho nevydrží.
V současné podobě je Ozobot jen taková jednorázová hračka, která vás udrží tak dlouho, než projdete přes poměrně nenáročné Challenges. Je příliš orientovaný na nenáročnou zábavnost a je příliš jednoduchý. Přitom se jasně ukazuje, že koncept hraní si s robotkem, který využívá inteligentní povrch, je ve své podstatě geniální. Je to ohromný krok ze stavu, kdy výuka programování znamenala sezení u počítače, k možnosti hrát si a manipulovat s fyzickými objekty. Stačí poladit hardware robotka, domyslet celou koncepci vizuálního programování a přidat rozumné nové příkazy – a můžeme mít novou výukovou klasiku. Kombinace inteligentních stolů tvořených velkými obrazovkami a malých robotů, kteří na ně umí reagovat, může znamenat přelom ve výuce robotiky a počítačových technologií.