Func KB-460: herní mechanická klávesnice má smysl | Kapitola 2
Seznam kapitol
Určitě jste už slyšeli o mechanických klávesnicích, nicméně jejich ceny jsou vysoké a zatím se moc nerozšířily. Jak se liší od klasických a jaké mají mechanické spínače výhody? Otestovali jsme klávesnici Func KB-460. Oč je lepší než ty ostatní? A vyplatí se hráčům investice do tak drahého příslušenství?
Nyní se dostáváme k jádru věci. Co je vlastně ona magická mechanická klávesnice? Je to v podstatě stejné zařízení jako ostatní klávesnice, dominantní rozdíl je v tom, že spínače kláves jsou individuální a hlavně že mechanizmus stisku není řešen pomocí membrány s gumovým výstupkem, ale využívá ocelové pružinky. Dále vedení klávesy je součástí spínače, takže pouze kvalitní spínač stačí k dosažení velmi dlouhé životnosti klávesnice.
Existuje celá řada mechanických spínačů, nejznámější a nejpoužívanější jsou Cherry MX. I u nich existuje několik typů. Ty jsou diversifikovány podle několika vlastností. Jedním z nich je chod spínače (klávesy) – může být lineární nebo s „vrcholem“. Lineární si můžete představit tak, že po dráze stisku klávesy nezaznamenáte žádnou náhlou změnu odporu. Tento typ spínače neposkytuje mechanickou ani zvukovou odezvu jinou než fyzickým dorazem na konci dráhy (zde pozor, je v tom háček, který bude objasněn dále). Nelineární spínače mají na své dráze jakýsi pomyslný vrchol kladeného odporu, který je při stisku překonáván. Ten může být spojen i s prezencí zvukové odezvy. Druhým faktorem je potřebná mechanická síla pro stisk klávesy. Ta se udává obvykle v gramech.
Důležitá změna proti předchozím klávesnicím je u mechanických variant s Cherry MX v momentu aktivace klávesy. Co bylo běžné už od dob psacího stroje, je to, že klávesa provede očekávanou činnost právě na konci své dráhy. Klávesu je tedy potřeba stisknout zcela. Cherry MX ale přicházejí se zcela odlišným konceptem. Dráha jejich mechanických spínačů je 4 mm, ale moment sepnutí nastane již po dvou milimetrech. To znamená, že klávesu můžete zmáčknou do poloviny a už zaznamenáte stisk. K čemu je to dobré a k čemu naopak ne? Dozvíte se dále!
Animace byly původně zveřejněné na fóru Geekhack.org, jejich autorem je pravděpodobně dacasman, který právě pracuje na nové přesnější verzi.
Mechanika vs. hry i jiné aplikace
Máme k dispozici celou řadu spínačů, které tedy jsou nejlepší? Žádný není univerzálně nejlepší. Vždy je to totiž otázka preferencí a požadavků, zvyku, způsobu psaní (ovládání) atd. Začněme probráním vhodnosti aktivace kláves na polovině jejich dráhy.
Func nám dodal mechanickou klávesnici na hry, předpokládejme tedy, že toto bude její primární nasazení a podružné aktivity jako Facebook zvládneme, i kdyby klávesnice měla tlačítka ze dřeva. Hráč bude požadovat co nejlepší odezvu od momentu, co začne hýbat prstem po aktivitu v dané hře. U klasické klávesnice musíme překonávat celou dráhu stisku a hlavně její nelineární charakter. To vede k většímu výdaji energie než je potřeba a taky ke ztrátě času. U mechanické klávesnice stačí urazit 2 mm, a pokud budeme mít spínače s lineární charakteristikou, tak nebudeme ani překonávat žádné významné odporové špičky.
V reálu můžeme mít klidně klávesu namáčklou a jen opravdu drobným pohybem ji aktivovat a ani nepouštět zcela. Opětovný stisk bude tak velmi snadný a rychlý. Typicky vhodné pro rychlé manévry nejenom v fps hrách na WSAD.
To jsou výhody lineárních spínačů. Jaké jsou nevýhody? Především ve spojení s poloviční dráhou aktivace je to riziko nechtěného stisku klávesy nebo naopak nedostatečného stisku. Nemáme zde fyzickou ani zvukovou odezvu, takže jedeme „na slepo“.
Nevýhodou mechanických klávesnic může být pro mnohé i jejich hlučnost. Ta je i u modelů, které nemají mít zvukovou odezvu, poměrně vysoká, u těch „cvakajících“ je to pak skoro psací stroj. Zde bych dodal, že tím, že spínače nemusíte stisknout zcela, jde psát i potichu, ale není to příliš ergonomické.
A co jiné aplikace? Jak je to na mechanických klávesnicích se psaním? K tomuto je vhodné sáhnout po nelineárních spínačích obvykle s vyšším odporem. Ty nám dají fyzickou a volitelně i zvukovou zpětnou vazbu.