Dead Island 2: nastavení detailů a jeho vliv na výkon při masakrování nekonečných hord mrtvých | Kapitola 4
Seznam kapitol
Nabruste sekery, naleštěte golfové hole, opásejte se molotovy. Stáda kráčejících mrtvol se vydala na pochod Amerikou. Dovolená v Bel Air nikdy nebyla tak rudě omamná!
Je škoda, že tu vedle FSR 2 není i DLSS, ale to se u her z programu AMD „together we advance“ stává, a tak se musíme spokojit jen s FSR 2. Jak známo, FSR 2 je na tom o něco hůře se stabilitou obrazu a za pohybu není tak kvalitní. Na screenshotech to není tolik vidět, lépe je to vidět na videu – pro příklad si můžeme vzít ukázku z TechPowerUp:
Chování FSR bylo podivné na režim výkonu v rozlišení 3820 × 2160 a maximální detaily. Ačkoli se fps vydrápaly na 70–80, obraz byl trhaný a nespojitý. Pocitově to odpovídalo tak 40 fps. Zde to nebudeme prodlužovat, rovnou sem nafrkám srovnávací screeny a děj se vůle čtenářova. Kromě porovnání FSR 2 jsou všechny ostatní screeny v rozlišení 2560 × 1440 s vypnutým FSR. Kruciální je, že rozlišení se naštěstí nemění jen interně, ale funguje na celou obrazovku, což mě třeba nehezky vypeklo v rozboru Dying Light 2.
Nejprve porovnání FSR v 3840 × 2160, ultra detaily.
Globální nastavení detailů
Nyní k celkové kvalitě, jsou zde čtyři klasické volby nastavení detailů – ultra, vysoké, střední a nízké. V první scéně je rozdíl mezi ultra a nízkou kvalitou cirka 100 fps, a přitom je obraz skoro k nerozeznání.
V garážové scéně je už vliv středních a nižších detailů dobře vidět. Stejně tak nárůst snímkové frekvence.
A naopak na ulici je na první pohled všechno stejné. Na střední a nízké chybí tu a tam nějaký stín nebo haraburdí v dálce.
V této scéně z filmového studia je přechod z vysokých detailů na střední hodně znát, ale odpovídá tomu nárůst fps.
Beverly Hills při západu slunce vypadá dobře pořád.