ATI Radeon HD 5870 — návrat ATI na trůn | Kapitola 3
Seznam kapitol
Tak jsme se konečně dočkali. Po dlouhém létě je tu podzim a s ním i doba uvádění hardwarových novinek. Jednou z těch nejočekávanějších je samozřejmě nová generace grafických karet ATI Radeon pojmenovaná jednoduše HD 5000. Na tu dnes oficiálně končí informační embargo a my vám proto přinášíme obří recenzi, kde projdeme celou architekturu a otestujeme nejvýkonnější jednočipový model HD 5870.
Po představení samotné architektury čipů ATI RV870 se podívejme na jednu z jejich klíčových vlastností, kterou je bezesporu podpora nové DirectX 11. Ten zatím podporují pouze Windows 7 (v budoucnu by měly i Visty) a DirectX 11 má být jedním z taháků nových Radeonů a nové rozhraní by mělo posunout hraní her opět o kousek dál.
Co nového DirectX 11 přináší? Samozřejmě je to podpora nového Shader Modelu 5.0. Dále sem patří podpora teselace (vysvětleno v minulé kapitole) či komprese HDR textur a podpora DirectCompute 11.
Na tomto screenu je v krátkosti vysvětlen přínos Shader Modelu 5.0. Už dávno nejde pouze o Pixel a Vertex shadery. Od dob DirectX 10 máme i geometry shadery a DirectX 11 přidává například Compute shadery. Přes ně lze provádět GPGPU výpočty jako je například podpora fyziky přes GPU ve hrách (dnes například NVIDIA PhysX akcelerovaný přes CUDA).
Co je to ten DirectCompute, o kterém pořád mluvíme? Zjednodušeně řečeno jde o další vývojové prostředí, ve kterém lze vytvářet programy pro výpočty na grafické kartě jako například již zmiňovanou fyziku. DirectCompute je podporovaný přímo Microsoftem a bude dělat konkurenci pro opensource OpenCL či CUDA od NVIDIE.
Teselace v praxi přes DirectX 11 a jeho Shader Model 5.0. O teselaci se budou starat Hull shadery a Domain shadery a jednou z prvních her, která bude teselaci podporovat, má být nový S.T.A.L.K.E.R. Call of Prypiat, jehož vydání je naplánované ještě do konce roku.
Pro milovníky technologií tu máme Order Independet Transparency neboli zpracování průhlednosti jednotlivých objektů v obraze bez ohledu na to, v jakém pořadí je vidíme.
Je libo věrnější rozmazání obrazu podle toho, na který objekt máte právě zaostřeno? Také technologie Depth of Field byla u DirectX 11 díky novým technologiím v post processingu zlepšena.
V poslední době tolik oblíbená technologie ambient occlusion, která se stará o ztmavení temných zákoutí byla také vylepšena a nyní je jmenuje HDAO.
Zatímco DirectX 10 mnoho vývojových studií vynechalo, DirectX 11 si prý žádný vývojář ujít nenechá a AMD k tomu má mnoho důvodů, které zní i vcelku rozumně. Pádným argumentem je například již zmiňovaný DirectCompute 11 pro snadné GPGPU programování či objektově orientované programování celkově, jedna z novinek DirectX 11.
Důkaz místo slibů aneb seznam titulů podporujících DirectX 11, které by měly vyjít v horizontu několika měsíců. Mé největší naděje směřují k DiRT 2 a novému STALKERu. Nemyslím však, že tyto hry budou využívat plných výhod DirectX 11, spíše půjde o první vlaštovky s jedním či dvěma bonusy navíc, jako byl kdysi například Bioshock s DirectX 10.
AMD vidí jako první klíčový titul Aliens vs. Predators. Hra má vyjít v prvním čtvrtletí příštího roku a DirectX 11 verze hry nás má přesvědčit o obrovských výhodách tohoto rozhraní. Hra bude využívat velké množství technologií včetně například již zmiňované teselace. Nechme se tedy překvapit, vše vypadá nadějně.
Na konci prezentace jsem však našel i pár snímků k DirectX 11 u Colin McRae DiRT. I tato hra prý bude využívat teselace či DirectCompute 11. Osobně se už nemůžu dočkat až vše vyzkouším. Plánuji si totiž jednoho nového Radeona také pořídit, ale to v našem testu předbíhám.