Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Koprocesory jsou mrtvé, ať žije System on a Chip!
Koprocesory jsou mrtvé, ať žije System on a Chip!
autor: Michal Rybka , publikováno 10.4.2021
Koprocesory jsou mrtvé, ať žije System on a Chip!

Ne, nenene: Koprocesory nevymřely, jenom se zmenšily a staly se pouhým funkčním blokem v moderních procesorech. A ty se postupně mění vlastně v celý počítač – a zdá se, že tento trend bude neustále pokračovat.


Kdysi jsem se domníval, že budoucnost je v koprocesorech, respektive ve vysoce heterogenním paralelním computingu. Na přelomu 80. a 90. let ukazovaly počítače s výkonnými kartami s koprocesory svoje svaly: Existovaly modemy s Motorolou 68000, Amiga jela rychle díky Denise, Paula a Agnus, výkonné grafiky měly také svoje vlastní procesory.

Zatímco u základních osmibitů jste si všechno šušňali na procesoru, zápaďácká Atari měla samostatné inteligentní koprocesory Antic, CTIA/GTIA a Pokey. Každá lepší zvukovka dostala specializovaný audio čip, který se tak trochu měnil na dedikovaný DSP audioprocesor – a nabízel funkce prostorového audia a 3D audia.

Takže moje tehdejší představa byla o tom, že se výpočty rozdělí mezi více procesorů a tím to pojede efektivně. Asi nejextrémnější architekturou, která se přinesla spousty procesorů, byla konzole Sega Saturn (1994), která přinesla celkem osm procesorů: Dva hlavní procesory Hitachi SH-2 na 28,6 MHz, Motorolu 68EC000 jako audio koprocesor, custom zvukový DSP čip s integrovanou Yamahou FH1, dva videoprocesory: VDP1 (primárně pro objekty v popředí) a VDP2 (primárně pro grafiku v pozadí). Dále tu byl jeden procesor Hitachi SH-1 pro řízení CD-ROM a další procesor Hitachi SH-2 pro řízení sběrnic a systému jako celku.

Koprocesory jsou mrtvé, ať žije System on a Chip!

By Evan-Amos - Own work, Public Domain, Link

Byla to dost šílená architektura, která vypadá jako motherboard plný procesorů doplněný trochou paměti. Byla komplikovaná a náročná na pochopení – dokonce do té míry, že i dnes kolem ní panuje řada mýtů. Vývojáři, kteří měli zkušenosti s arkádovými stroji, měli dobrou představu, jak pro něco takového vyvíjet – Saturn představoval do určité míry miniaturizaci arkády. S tím si poradily vývojové týmy Segy, ale ostatní vývojáři měli opravdový problém využít všechny procesory najednou – a hry navržené pro více platforem? Zapomeňte!



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
83 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 39.1Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.