Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Letsplay: Divné umění hrát hry a divná posedlost to sledovat
Letsplay: Divné umění hrát hry a divná posedlost to sledovat
autor: Michal Rybka , publikováno 18.1.2019
Letsplay: Divné umění hrát hry a divná posedlost to sledovat

Kdo vytvořil nejbrutálnější torture porno současnosti? Ujetí Korejci, všeho schopní Japonci a nebo snad německá avantgarda? Ne, je to hra, která se jmenuje Getting Over It with Benett Foddy. Je to hra určená pro určitý typ lidí – aby jim ublížila! A Bože, ona jim ubližuje, jak jim ubližuje!


Letsplaye náročných her jsou pro scénu letsplayerů důležité. Jakmile se totiž pustí do hraní, v podstatě nemůžou přestat, aniž by si pokazili reputaci. Je to soutěž mezi nimi, soutěž o vlastní reputaci. A tak se pustí do náročných her jako Dark Souls, Cuphead anebo Getting Over It, aby v podstatě stvrdili pozici herních expertů. A dohrávat musí: Video můžete sestříhat, ale nelze na něm okecat, že jste se nedostali až na konec.

To není to samé jako u recenzování – u klasické časopisové recenze máte omezený čas, kdy ji ze sebe musíte vymáčknout – a potom, co recenze vyjde, už je vlastně jedno, jestli hru dohrajete, anebo ne. To vytvořilo svéráznou kulturu „nedohrávačů“, která se projevila na charakteristickém designu her, které vás musí zaujmout na začátku, ale v zásadě je jedno, jak hry skončí, protože se tam recenzenti stejně většinou nedostanou.

Data ukazují, že se tam nedostane ani většina lidí, co si hru koupí – měření ukazují, že zhruba tři čtvrtiny hráčů hru nedokončí. Některé studie ukazují daleko horší data, například u původního Red Dead Redemption se uvádí, že hru skutečně dohrálo jen zhruba 10 % hráčů. Ano, musíme tam započítat spoustu lidí, kteří si hru koupí ve slevě a jednoduše ji nehrají, mají ji „na později“, ale znamená to, že hry dohrává jen menšina lidí. Část problému je v tom, že hry jsou dlouhé a lidi, kteří „mají život, práci, psa a rodinu“ nemají čas dohrávat tituly s délkou 50–60 hodin. Prostě nemají, snad až v důchodu, pokud si uchovají rozum a reflexy.

Tento jev měl vliv i na podobu her. Jednak se ustálil zvyk, že vlastně nevadí, že je hra krátká, protože dlouhou hru chce jenom menšina hráčů. Ti si mohou koupit DLC, že ano? Za druhé se ustálil zvyk cpát nejzajímavější obsah na začátek, aby ho recenzenti viděli. Her, které mají vypointovaný závěr je menšina, stejně chcete ideálně vágní konec, aby vám dovoloval pokračování.

A za třetí to přineslo trend simplifikace, tedy zjednodušení her tak, aby byly přístupné pro každého. Je založen na představě, že když si za hru zaplatíte, máte taky právo ji dokončit, s čímž hardcore menšina nesouhlasí a naopak má pocit, že si vítězství musíte vydřít. Z tohoto trendu si dělal legraci například PewDiePie na počátku Cupheadu, kde se vyloženě vysmívá recenzentům, kteří žádají jednodušší hry a poměrně přesně analyzuje, co se to stalo s obtížností her.

Ano, vývojáři si sbírají detailní metriky o hraní her. Je to telemetrie podobná automatickému sběru údajů o pádech Windows, takže vývojáři mají podrobné statistiky o tom, jak hráči hrají, kde umírají, kudy se pohybují a tak dále a tak dále. A tato data se používají k racionálnímu designování her a balancování jejich obtížnosti. V okamžiku, kdy je nějaká část mainstreamové hry těžká, tak se obtížnost sníží. Že je to směšné? Že je to pro slabochy? Ve skutečnosti existuje dobrá motivace k tomu, aby se hry takto upravovaly.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
78 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 33.4Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.