Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018
To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018
autor: Lucie Jiříková , publikováno 23.8.2018
To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018

Videoherní výstava Gamescom má za sebou první dva dny, takže to nejlepší už máme za sebou (kdo by s odhalením čekal na sobotu, že?). Ačkoliv si vývojáři většinu ohlášení odbyli už na E3, nových a velmi zajímavých informací a videí je nepřeberné množství. Prošli jsme je a pročistili a přinášíme vám esenci všeho, co by vám nemělo ujít.


A na závěr ještě pár dalších ukázek ke hrám, které jsou na Gamescomu k vidění:

Mount & Blade 2: Bannerlord

To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018

 

Shenmue 3

To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018

 

Underworld Ascendant

To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018

 

World War 3

To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018

 

Hitman 2

To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018

Breach

To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018

Sekiro: Shadows Die Twice

 

To nejlepší z videoherní výstavy Gamescom 2018



Tagy: hry  hra  trailer  gameplay  gamescom  gamescom 2018  výstava  veletrh  


 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
23.8.2018 14:17:42   94.242.92.xxx 22
Tak jo, no.
23.8.2018 15:09:22   213.220.224.xxx 823
WTF? Jiřino prober se konečně. Hype neurčuje kvalitu.To že CDP vydá tři klišoidní obrázky z Cyberpunku, tak to opravdu nestačí na to nejlepší z herní výstavy.

Sekiro jen jako další tip? Jiřino přečti si názory světa, zjistíš, že to vypadá na absolutní bombu a není potřeba to hypovat tři roky před vydáním hry samotné jako CDP.
23.8.2018 16:30:46   88.100.171.xxx 101
CDPR nepotřebuje hype. U nich stačí už jen fakt, že bude nějaká hra někdy.

Z hlediska dnešních herních studií je nejdřív CDPR, pak dlouho nic a pak nějaká další ne příliš komerční a zkažená studia (bohužel narozdíl od CDPR obvykle bojující s nedostatkem financí).

I když Larian se má pokud vím docela ok.
23.8.2018 16:59:58   213.220.224.xxx 432
Rozbalit komentářPříspěvek byl automaticky zabalen pro velké množství negativních hlasů.
24.8.2018 19:16:27   88.100.171.xxx 30
Nezjednodušoval bych to tak. Podal bych to spíš tak, že 3 je oproti 1 a 2 takřka open world RPG (2 byla v podstatě koridorová, 1 byla trošku volnější, ale pořád dost o tom, že jde člověk ze zóny do zóny).

Ne, 3 není nejkomplikovanější, to opravdu patří 1, ale je vážně velké, dost slušně promakané (i vztaženo k velikosti) a dosti zábavné. Nemluvě o příběhu, který byť ten hlavní není až tak super, tak ty vedlejší z DLC jsou naprosto na jedničku.

Nicméně, 3 má ještě taky mody, které z ní můžou udělat docela zajímavý zážitek pro opětný replay.

Obecně bych řekl, že nemá moc smysl vlastně 1, 2 a 3 porovnávat, protože jsou ty hry každá dost jiná, navzdory sdílenému jménu.

Určitě by šlo spousta věcí vylepšit na W3, ale ono jde i o zbytek herního průmyslu, který je až na vyjímky dost tragický, takže něco jako W3 prostě nemá problém vyniknout.

Navíc přístup studia, kdy jsou 2x DLC, které obě vydají za novou hru a hra samotná bez DMR apod. blbostí taky pomůže.

Pokud někdy vydají RedKIT 3 (což se může stát někdy okolo 2020 ) tak to může být zajímavé i pro W3.
23.8.2018 15:36:06   89.24.139.xxx 312
Rozbalit komentářPříspěvek byl automaticky zabalen pro velké množství negativních hlasů.
23.8.2018 16:50:37   145.239.91.xxx 12
Nevím, co je na tom pravdy, ale proslýchá se, že do výčtu her podporujících raytracing se nově počítá remaster RE2. Na Underworld: Ascendant se těším, ideální hra na zimu, teda pokud se zmůžu na to si vůbec něco zahrát.
23.8.2018 17:17:26   94.242.92.xxx 82
Ještě bych počkal s nákupem RTX karty. Aby to nedopadlo jak s PhysX a Hairworks. Cool, ale ve hrách se to moc neobjevovalo a dnes už si na to skoro nikdo nevzpomene.
23.8.2018 19:32:51   54.37.153.xxx 19
Rozbalit komentářPříspěvek byl automaticky zabalen pro velké množství negativních hlasů.
23.8.2018 20:08:44   94.242.92.xxx 81
Jako pořád to bude o 20-25% rychlejší, než současná GTX10XX řada ve srovnatelné zátěži, jen tam k tomu navíc je nová technologie. A zda tato technologie bude nějak dále využita je otázkou.

Také bude na zváženou, jak složitá je vlastně implementace této nové technologie. AMD, ani konzole, toto mít v dohledné době nebudou = vývojáři nebudou na tuto technologii primárně cílit. Asi jako kdysi jen hrstka vývojářů implementovala PhysX do svých her.

Ještě je na zváženou TDP nových RTX karet, které šlo prudce nahoru, přes 200W, vrcholný model 2080Ti dokonce 260W. To vypovídá o samotné náročnosti nové technologie a taky proč to v konzoli dlouho neuvidíme.
23.8.2018 21:14:56   185.220.102.xxx 21
Nedělám api, ale dle všeho implementace není složitá. A prostor pro editaci, ladění atmosféry, který se tak nabízí vývojářům, je neskutečně obrovský. Porodní bolesti budou velké (jedny problémy zmizí, ale objeví se druhé). Nově případ RE2 myslím potvrzuje, co říkám. Vývojářům raytracing otevírá možnosti a svobody, které rádi využijí, byť budou zpočátku jen doplňkem. Pracovní verze her bude spíše uplatňovat raytracing a teprve vývojem se propracuje k optimalizaci pro karty pouze s rasterizací, ne naopak.
23.8.2018 21:34:23   94.242.92.xxx 41
Implementace nemusí být složitá, ovšem AMD ani konzole tuto technologii nemají a RT není o tom, že to prostě zapneš nebo vypneš. Pokud použiješ RT na stíny, světla a odrazy/lom světel, a pak ho vypneš, tak budeš mít prostě hru bez nasvícení. Stejně tak, jako když máš videohru s implementací PhysX a vypneš ho. Pokud vývojář neudělá i verzi bez RT (PhysX), budou tam ty efekty prostě chybět.
23.8.2018 21:41:23   51.15.63.xxx 17
Nechápeš. Při vývoji bude efektivnější a přirozenější pracovat prve s raytracingem - je to změna v přístupu a uživatelské přívětivosti vývoje, pochop to už.
23.8.2018 21:58:02   94.242.92.xxx 80
Ty nechápeš, že videoherní průmysl nebude využívat něco, co na konzolích prostě není. Stejně tak se nechytilo PhysX, Hairworks a dalši technologie specifické pro určitý kus HW.
23.8.2018 22:02:59   145.239.91.xxx 06
A to si piš, že bude - protože je to prostě jednodušší a šetří to čas a náklady na práci kresličů - můžou se přeorientovat, rozrůznit. Rasterizace bude dodělávána teprve ve druhé vlně vývoje, při optimalizaci až nakonec její jednotlivé úrovně budou postupnjě mizet, nahrazovány dalšími, přirozenějšími, uživatelsky a vývojářsky přívětivějšími, technikami.
23.8.2018 22:18:51   62.141.37.xxx 07
Pochop, že abys rasterizací dosáhl nějaké nálady, atmosféry a nasvícení, tak za sebou musíš mít tým grafiků, abyste to možná i z nějakých kusých renderů doladili - na desátý pokus možná budete spokojeni. Mezi tím ale realtime raytracingem vyzkouším miliardu možností, z nichž vyberu jednu, kterou nechám s mnohem jasnějím korektnějším výsledkem zpracovat pro čistou rasterizaci, při optimalizaci.
23.8.2018 21:59:32   198.96.155.xxx 03
V byznysu vrcholné úrovně bude raytracing celkově efektivnější, bude šetřit náklady na práci grafiků, šejdířů. Na příkladu - vývoj jde směrem od detailně sochaného modelu v pečlivě nasvícené scéně k jednoduším (detaily geometrie nahrazuje texturami a různými technikami), ne naopak.
23.8.2018 22:30:54   66.222.153.xxx 21
Je to asi jako rozdíl v ergonomii při malbě sebelepší myší a prvním lepším stylusem.
24.8.2018 07:54:37   94.242.92.xxx 40
Mě to nemusíš vysvětlovat, já vím, v čem spočívají výhody RT, stejně tak jako v čem spočívaly/spočívají výhody PhysX. V obou případech technologie Nvidia dělá něco v reálném čase, co jiní musejí prostě ''ručně'' simulovat, aby dosáhli přijatelného výsledku. Ale o tom debata není, debata byla o tom, že RT se vůbec nemusí uchytit, protože prostě konzole ani AMD nic takového nemají. Jinak RT se ve filmovém průmyslu používá už desítky let, vůbec ten koncept je známý snad z 60. let. Jenom teď, vůbec prvně, je možné renderovat pomocí RT v reálném čase. To ale neznamená, že z toho bude nový standard, pokud teda Nvidia nebude licencovat použití svého RT řešení i ostatním výrobcům HW (AMD a konzole).

PhysX bylo taky super, v reálném čase, bez nutnosti simulace apod., ale řekni, kolik je dnes s PhysX (seznam těch par titulů je určitě na internetu).

Nevím, kolik je ti let, ale pokusím se ti to vysvětlit ještě takto. Jenom proto, že je něco super, ještě neznamená, že to vydělá dost peněz na to, aby se o to zajímali lidé, kteří by tuto technologii chtěli používat.
24.8.2018 07:57:08   94.242.92.xxx 21
Určitě si teď řekneš, co je mi po konzolích a AMD. No, konzole jsou to, co vydavatelům her vydělává peníze, a vydavatel je ten, kdo říká vývojáři, co se bude dělat. A konzole v současné době, a dost možná i další generaci, ponesou čipy AMD.
24.8.2018 09:11:55   54.37.16.xxx 07
Jsi dutý jak bambus (s invektivy jsi začal v posledních odstavcích, tak využívám situace). Technologie je standardizovaná pod DirectX (DXR), není nezbytně nutné něco licencovat. A jelikož budou tvůrci ve výchozích, rozpracovaných, projektech používat intuitivnější a ergonomičtější raytracing, tak si pak snadno najde cestu do finálního produktu - samozřejmě primárně pro pc. Konzole vždy byly cestou velkých kompromisů, na tom se nikdy nic nezměnilo a nezmění. Je to jakobys říkal, že protože na konzolích běží hry se vzdáleností vykreslování 20m, tak bude stejná na pc, protože je to něco navíc.
24.8.2018 09:21:35   54.37.16.xxx 00
A srovnání s PhysX je úplně mimo - protože a) nejde o obecně standardizovanou technologii (není součástí DirectX) b) protože nemá takový zásadní a přímý dopad na ergonomii při tvorbě a editaci scény ve hře
24.8.2018 09:36:50   51.38.110.xxx 02
Už jsem se vsadil o masaryka, že do tří měsíců se přihlásí nejméně další desítka her, při probíhajícím vývoji adoptující raytracing. Věřím si, protože s grafikou a méně pak vývojem videoher mám nějaké zkušenosti.
24.8.2018 09:47:12   94.242.92.xxx 40
Tak je moc fajn, že občas něco uděláš ve photoshopu.
24.8.2018 09:50:54   130.226.169.xxx 00
Máš koule na to se vsadit? Já bych to rád zakulatil.
24.8.2018 11:25:31   94.242.92.xxx 00
To jako vsadit se s někým na internetu o 10,000 Kč, přičemž kdybych měl nakonec pravdu, tak mi řekneš, že to byla jen taková sranda?
24.8.2018 11:33:41   77.247.181.xxx 01
Myslel jsem o masaryka, o 5000, slovy pět tisíc českých korun. Plácneme si? Tvrzení: Do konce listopadu bude nově ohlášeno nejméně deset her s podporou realtime raytracingu.
24.8.2018 11:42:04   94.242.92.xxx 00
Se řeklo, že bys to rád zakulatil.
24.8.2018 11:44:55   77.247.181.xxx 01
Jedna sázka už mi běží - jen kontext.
24.8.2018 11:44:07   185.220.101.xxx 03
Přeformuluji to, abychom si prostor naprosto bezpečně vymezili: Do konce listopadu bude nejméně u dalších deseti her ohlášena podpora pro realtime raytracing. Pojmi, hop!
24.8.2018 11:55:03   104.244.73.xxx 02
Já si nedělám srandu a invektivům se vyhnu. Toto je definitivní slovo
Citace:
Do konce listopadu bude nejméně u dalších deseti her ohlášena podpora pro realtime raytracing.
na jehož základě jsem již včera jednu sázku uzavřel. Vsadím se, že bys rád zakusil ten úžasný pocit pokořit na vánoce Xcuta, že nedodržel slovo, nebo si štědrovečerní náladu užíval za jeho peníze.
24.8.2018 09:34:59   94.242.92.xxx 30
Standardizuje se možná API, ale ten HW standardizovaný rozhodně není. Pokud ho bude AMD chtít použít, bude muset platit licenci, stejně jako AMD platí licenci Intelu za x86 architekturu, nebo si vymyslet vlastní RT jádro. Nikoho tady nezajímá,že RT je jednodušší na používání, zajímá nás koncový zákazník, hráč.

*Filmový průmysl tady nepletu, protože tam se RT používá už léta, jenom to teď budou mít kluci z FX týmů rychleji hotové.

A PhysX že nemá takový zásadní přímý dopad na ergonomii při tvorbě a editaci scény ve hře? Proč si tohle myslíš? Protože je to ve hrách vždy jen jako doplněk, nástavba nad ''klasicky'' počítanou fyziku ve hrách a vývojář vždy dělá i fyzikální model pro ty, co nemají Nvidia HW? A nebude RT vlastně to samé, kdy vývojář udělá hru ''postaru'' a pak majitelům RTX karet umožní si zapnout pěknější stíny a odlesky? Protože to je vlastně ta zásadní novinka, kterou RT přináší. Je to právě výpočet realistických stínů a odlesků, co v rasterizaci v reálném čase není dost dobře možné.

*Ještě něco málo k PhysX, jasně, že není nutné to používat v enginu. Plno herních studií utrácí spousty peněz za vlastní řešení.
24.8.2018 09:54:43   130.226.169.xxx 05
No právě, že RT to samé nebude. Hra se udělá v raytracingu, kde je odezva a výsledky okamžité - teprve z nich se bude odvozovat (zapékat stína apod.) verze pro konzole. Primárně je příslibem pružnějšího a efektivnějšího vývoje. Ano, AMD si bude muset vymyslet vlastní implementaci dxr.
24.8.2018 09:59:58   165.72.200.xxx 00
PhysX pres GPU aktualne podporuje 61 (sedesat jedna) hernich titulu. A patri mezi ne i docela dost peknych a zajimavych kousku, zdaleka nejen Bckove kikotiny a hypeovany AAA odpad.
Viz https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_hardware-accelerated_PhysX_support .
24.8.2018 10:21:00   192.42.116.xxx 04
Zvláštní, jak není schopen pobrat, že hry primárně cílené na konzole a gamepad (Witcher, Batman, Resident Evil) vyčnívají s podporou i ryze proprieátních verzí Nvidia technologií, jak selektivní pohled používá.
24.8.2018 10:29:58   51.15.88.xxx 04
Podle jeho logiky by přeci nový
Tomb Raider měl běžet s nějakou novou verzí, nebo knihovnami, sadami typu TressFX.
24.8.2018 11:27:17   94.242.92.xxx 40
61 her za těch 10 nebo kolik let, to je celkem úspěch, už o tom ví žurnalisté z celého světa?
24.8.2018 11:36:51   77.247.181.xxx 03
No, vzhledem k tomu, že jde o ryze proprieátní api, navíc využité i u her primárně cílených na konzole bez této technologie... Úspěch.
23.8.2018 21:37:40   195.176.3.xxx 16
TDP je ve srovnání s konkurencí špičkové. To si jen Pascalem na sebe upletli bič, uvědom si, že Vega jim dává ještě 100W vodou chlazeného z jisté části prázdného prostoru.
23.8.2018 18:59:30   91.139.122.xxx 105
Jsem psal www.pctuning.cz a jsem na www.gametuning.cz
24.8.2018 19:22:35   88.100.171.xxx 21
Část lidí (včetně mé osoby) tunila PC čistě za vyšším výkonem ve hrách, hlavně v době kdy HW byl fakt drahý a hry dost náročné.

To spojení s hrami pořád existuje, byť už trošku dožívá díky nenáročným konzolím.

No a na PC je toho nějak čím dál méně co tunit.
24.8.2018 07:18:57   37.188.195.xxx 10
Xcute to se bohužel pěkně pleteš, protože nad vývojářema stojí manažeři a akcionáři a ti chtějí dostat hry mezi co nejvíc lidí. Takže ulehčení práce pro ně není stěžejní.
24.8.2018 09:15:24   54.37.16.xxx 33
Raytracing ve výsledku šetří náklady na vývoj, nepochopils. Defaultně se bude vyvíjet s jeho pomocí, až nakonec se bude ořezávat.
24.8.2018 10:01:54   165.72.200.xxx 10
Jo, tohle je docela zasadni plusovy bod pro RT. Na rychlejsi = LEVNEJSI vyvoj bude slyset kde kdo ze stakeholderu herniho prumyslu.
25.8.2018 09:19:12   94.242.92.xxx 20
Ano, pokud plánuješ vydat hru s RT. Jinak musíš zase postaru simulovat stíny a odlesky pro tu část trhu, která nemá RTX kartu. A je to zase na začátek, byť PhysX není srovnatelná technologie, tak pořád pokud to plánuješ implementovat, tak musíš pod tím zase postaru mít jiný fyzikální model, který poběží všem, protože kdybys udělal hru s PhysX, a pro majitele karet AMD bys to prostě vypnul, tak vypneš fyziku ve hře = nebude tam nic. To samé bude s RT.

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

24 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 8.8Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.