Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Rok 2017: Velká očekávání a velká nepřicházení
Rok 2017: Velká očekávání a velká nepřicházení
autor: Michal Rybka , publikováno 30.12.2017
Rok 2017: Velká očekávání a velká nepřicházení

Rok 2017 bych hodnotil jako „na technické frontě klid“. Kromě revolučně pojaté konzole Nintendo Switch jsme zažili spíš pokroky a evoluce než revoluce – předchozí rok vypadal daleko progresivněji už jen díky příslibu nástupu virtuální reality, který se nám letos tak úplně nematerializoval. Tak snad se dočkáme příští rok!


Když už jsme nakousli trpké jablíčko s názvem „Virtuální realita 2017“, tak ho rovnou doražme. Pro mě je pomalý rozvoj virtuální reality v roce 2017 prostě a jednoduše zklamáním, které jsem už rozebíral v samostatné úvaze. Na konci roku 2016 se zdálo, že VR je nejenom tady, ale představuje nový etalon pro hardware se vším tím označováním „VR Ready“. Naděje, že již brzy bude trh zaplněn alespoň VR konverzemi existujících velkých titulů, se ale příliš nenaplnila. Máme sedmičkami hodnocený Doom VFR, máme ještě mnohem lépe hodnocenou VR konverzi Skyrimu, u které si hráči velmi pochvalují ponoření se do světa The Elder Scrolls. Zvláště Skyrim se i podle názorů hráčů opravdu povedl a pověst VR obhájil.

To je sice dobře, ale je to méně, než by se mi líbilo. Důvody, proč je tomu tak, jsem rozebíral už dříve – podle mě jde hlavně o smrticí zpětnou vazbu vysoké ceny hardware a poměrně malého počtu uživatelů, přičemž pro malý počet uživatelů se nevyplatí dělat velké věci. Jenomže bez velkých her se zase nebude chtít hráčům investovat do VR – a tak dále. Nezbývá, než doufat, že se v roce 2018 situace pohne s tím, jak PSVR získává na popularitě a velké tituly začnou rychleji vznikat pro ni a později budou portovány i na PC. Ať se nám to líbí anebo ne, je dnes PSVR do jisté míry dominantní VR platformou, i když se jejím technickým parametrům majitelé drahých VR PC vysmívají. Pro výrobce ale představuje PSVR momentálně nejzajímavější platformu pro vývoj opravdových her a aplikací – a na tom se zřejmě v příštím roce moc nezmění.

Letos mě potěšilo alespoň to, že pro HTC Vive vznikl systém pro bezdrátový přenos obrazu – kabel je u VR zkrátka velkou komplikací, zvlášť pokud se hýbete. Bezdrátovost anebo úplná nezávislost na PC je další logický krok. Je to reálný problém, na rozdíl od fiktivního problému s nutností odstranit audio jack u mobilních telefonů.

Rozdíl tu je, abych tak cynicky podotkl, v tom, že u VR se headset vůči počítači běžně pohybuje, zatímco sluchátka se vůči telefonu obvykle příliš nepohybují. (Toto štěknutí na Měsíc jsem si neodpustil proto, že na mě jdou mdloby z kopíráckých výrobců, kteří po vzoru Applu odstraňují jack a nahrazují ho naprosto nekonečně elegantním a praktickým adaptérem, který jistě nikdy nikde nezapomenete.)



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
61 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 29.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.