Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava 1983: Jak piráti a nelicencovaní výrobci málem zničili trh her
1983: Jak piráti a nelicencovaní výrobci málem zničili trh her
autor: Michal Rybka , publikováno 20.1.2017
1983: Jak piráti a nelicencovaní výrobci málem zničili trh her

Zdá se, že odpověď na roli pirátů v dějinách je jednoduchá: Škodí trhu a ničí platformy. Ve skutečnosti ale existuje celá řada forem pirátství – nejen domácí, ale i komerční – které mají velmi komplexní dopady. A není zajímavější příklad než úpadek kdysi fenomenálního Atari a nástup Nintenda v polovině 80. let.


Zásadní rozdíl mezi Atari a Nintendem nebyl v hardware, ale v jejich přístupu ke kontrole platformy. To je koncept o něco dále než autorské právo: U autorského práva se domáháte kontroly nad tím, co jste vytvořili, zatímco u kontroly platformy se domáháte kontroly nad autorským právem toho, kdo tvoří pro vaši platformu. Stáváte se intelektuálním landlordem, který má právo ze svého intelektuálního činžáku vyhostit každého intelektuálního nájemníka, což znamená, že jste v autorskoprávních sporech získali vyšší level. Nintendo byl přísný domácí, který dovoloval nájemníkům vydávat hry, pokud platili činži, neměli domácí zvířata, nebyli hluční po desáté v noci a vůbec pokud se chovali podle jeho představ.

Atari otevřelo doširoka dveře všem: Dobrým, špatným, chytrým, hloupým. Vycházelo z poměrně logické představy, že každý, kdo tvoří obsah pro jejich platformu, je vlastně jejich kámoš. Architektura Atari 2600 byla tak komplikovaná, že každý, kdo po něj tvořil obsah, nutně musel být jejich kámoš – takže snaha samotná stačila. Vyrobit kvalitní hru pro Atari 2600 nebylo jednoduché, dokonce si myslím, že by šlo o test skvělých koderských schopností.

A potom tu byla ta drobnost: Výrobní náklady. Softwarový trh počátku 80. let nebyl jako dnes, kde softwarová distribuce přináší nulové náklady. Každá hra, kterou chtěl někdo uvést na trh, musela mít podobu hardwarového modulu, který měl svoje vlastní náklady na výrobu plošné desky, paměťových čipů a přebalu. Pokud jste chtěli hru vydat a podpořit ji marketingovou kampaní, museli jste mít fyzické kopie – a v případě konzolí z 80. let to znamenalo fyzické kopie v podobě paměťových ROM modulů.

U softwarové distribuce se úspěch a neúspěch dělí podle počtu stažení a zaplacení hry, přičemž platí, že když hra nikoho nezajímá, tak ji nestahuje a pro distributora jsou náklady minimální. V 80. letech na to musel vydavatel sázet a vyrobit zhruba tolik kopií, kolik jich byl schopný prodat. Pokud by vyrobil méně kopií, než by bylo vhodné, nepodchytil by prodejní peak a vydělal by méně, než by mohl. Pokud by vyrobil kopií více, než bylo reálné prodat, prodělal by.

A ano, samozřejmě, pak tu byl ten problematický aspekt superhitů. Superhity jsou sázku na jistotu, žádné amatérské počiny neznámých týmů, ale výkony přísně sledovaných koderů, kteří implementují superhit. Bohužel superhit neznamená superúspěch, protože se dílo nemusí podařit – a alespoň v 80. letech neexistoval zero day patch a tedy možnost opravit to, co na díle nefunguje.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
85 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 39.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.