Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu?

Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu? | Kapitola 7

Pavel Urbánek

Pavel Urbánek

4. 4. 2016 05:00 36

Seznam kapitol

1. Úvod 2. Oculus Rift vs. HTC Vive: jaké jsou hlavní rozdíly? 3. Možnosti virtuální reality v podání Riftu a Vive 4. Input lag, latence, zpoždění...
5. Připojení headsetů 6. Rozlišení, displeje a optika 7. Mě ale nějaké VR neláká, proč bych mě mělo zajímat? 8. Závěr

Virtuální realita je v módě. Velké firmy přicházejí s headsety a systémy pro VR. Jaké jsou vlastnosti a možnosti takového Riftu nebo Vive? Co od těchto novinek čekat a naopak jaké jsou jejich limity? A není nakonec hlavním omezením virtuální reality současný hardware, který i ve špičkových konfiguracích jen stěží zvládne 4K?

Reklama

VR je super! A to je nemusíte ani nikdy použít. Jak to? Podívejme se na obdobnou situaci z nedávné minulosti. Určitě někteří pamatujete přechod z CRT na LCD, všechno bylo ohromné (až na ty barvy), ale hráči remcali, protože 60 Hz je bída a input lag 25 ms je snad ještě horší. Ale co, nikoho to nevyrušovalo a jen ti největší zarputilci si škudlili nějaké obrovské CRT, které dávalo 150 Hz a zpoždění bylo pod 1 ms.

No a pak přišlo 3D. To sice znělo zajímavě, ale jeho rozšíření je i teď mizivé, a to jak kvůli nedokonalosti technologie, tak kvůli nedostatku opravdu kvalitního obsahu. Ale 3D nám přineslo něco, nad čím v dnešní době uvažuje i běžný hráč: vysokou obnovovací frekvenci. Aktivní 3D potřebovalo minimálně 120 Hz, ideálně ještě více. A to je pecka, zejména pak tehdy, když to nepoužíváte na 3D, ale na 2D.

S 3D se tedy minimálně značně urychlil nástup rychlých herních monitorů. Pamatuji, jak jsem kupoval brzy po uvedení první 120 Hz panel – levně, a prodavač nechápal, že nekoupím ten 3D kit – draze. Docvaklo jim to až po nějaké době, kdy už neměli žádné monitory, ale většina 3D kitů ležena na skladu. Tímto nechci poukazovat na to, že by virtuální realita měla pokulhávat stejně jako 3D, ale spíše na fakt, že s touto technologií se pravděpodobně posuneme dopředu i v jiných oblastech.

Technologie displejů by se mohla hnout směrem k OLED, které jsou nám slibovány už roky a pořád nic. OLED u VR headsetů dávají smysl, ale stejně tak by dávaly smysl i u větších panelů – například tablety nebo notebooky, časem i desktop. Nezáleží ale jen na typu displeje, ale i na jeho dalších parametrech – rozlišení a frekvenci. Zatímco 4K už umíme, tak vysokou frekvenci ve vysokém rozlišení nezvládají ani panely, ani kabeláž. S VR by se mohly obě oblasti rozvinout, z čehož budou těžit i ne-VR uživatelé.

No a to nejdůležitější jsme nechali na konec: výkon. Utáhnout VR není žádná legrace. Není to jako když console pesanti (čti: konzoloví hráči) jsou přesvědčeni o dokonalé plynulosti nové střílečky, která má uzamčená fps na 30 nebo snížené rozlišení na 720p. VR takto neošidíte, i konzolista to pozná – udělá se mu špatně a vrhne vedle koše, protože ten bude ve virtuálním světě mírně pozadu.

Zpět k serióznějšímu rozboru. Zatímco na stolních PC jsme tak trochu zamrzli ve full HD a zatím jen zlomek přešel na QHD nebo 4K (protože je to za prvé drahé a za druhé ne zcela potřebné), tak ve VR světě je dnešní rozlišení headsetů 2K opravdovým minimem a jako rozumný krok vpřed lze čekat 4K. To by ale pro dnešní HW byla sebevražda – konstantně dodávat 90 fps ve 4K, to nedáte ani s několika GPU a přetočeným osmijádrem od Intelu.

Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu?
i Zdroj: PCTuning.cz

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama