Oculus Rift vs. HTC Vive: jste připraveni na virtuální realitu? | Kapitola 2
Seznam kapitol
Virtuální realita je v módě. Velké firmy přicházejí s headsety a systémy pro VR. Jaké jsou vlastnosti a možnosti takového Riftu nebo Vive? Co od těchto novinek čekat a naopak jaké jsou jejich limity? A není nakonec hlavním omezením virtuální reality současný hardware, který i ve špičkových konfiguracích jen stěží zvládne 4K?
Virtuální realita – to není jen headset, ale i ovládací prvky, přídavné senzory a další příslušenstsví. V tom můžeme sledovat hlavní rozdíl mezi Riftem a Vive. Ale ani headsety nejsou určitě stejné, a zejména u Riftu jsme mohli v minulosti už vyzkoušet několik vývojářských verzí, které se mezi sebou také významně liší. Proto se nejprve podíváme na specifikace obou VR setů a budeme sledovat, co je stejné a kde se naopak výrobci rozcházejí. Při tom také zopakujeme základní principy toho jak tato VR zařízení fungují.
Oculus Rift
Hned na začátek musíme říct, o jaké verzi se budeme bavit. Jde o produkční verzi, která bude v blízké době veřejně k prodeji. Oficiální model jsme neměli možnost vyzkoušet na akci Nvidie, nicméně námi testované headsety jsou údajně prakticky stejné jako ty finální.
Základní charakteristika prodejního Riftu jsou dva displeje, pro každé oko jeden dedikovaný (u předchozích modelů byl použit jeden – stejný jako má Galaxy Note 3). Rozlišení na oko je 1080 × 1200 bodů, obnovovací frekvence pak 90 Hz. Kombinované rozlišení (protože každý displej zobrazuje lehce odlišnou scénu) je pak 2160 × 1200, což při 90 Hz a nutnosti renderovat dva obrazy znamená nemalý nárůst datového toku oproti běžnému full HD. V headsetu jsou před displeji umístěné čočky, které zajistí korekci obrazu pro optimální prostorový 3D efekt. Tomu pomáhá i software, který vykresluje obraz už soudkovitě zkreslený.
U VR headsetu ale není důležité jen zobrazení 3D scény, ale i interakce umožňující volný pohyb ve scéně. K tomu je potřeba nějakým způsobem sledovat pohyb hlavy uživatele (případně i očí). S hlavou se hýbe i headset, takže nemusíme sledovat přímo hlavu, ale samotný headset – což je mnohem jednodušší i přesnější. Princip není složitý: na headsetu jsou rozmístěny IR ledky, které tvoří prostorový vzor, jenž detekuje stacionární USB senzor (kamera). Software pak dokáže s velkou přesností a rychlostí vyhodnotit polohu i rotaci headsetu, tím pádem i hlavy. Tyto změny jsou co nejdříve reflektovány na interních displejích.
HTC Vive
Druhý headset v demu byl Vive od HTC. Ten se vzhledově moc od Riftu neliší, jen je trochu větší a těží (550 g Vive, 470 g Rift). Podobná situace je i u interních displejů a jejich konfigurace – ta je identická: 1080×1200 na oko a 90 Hz. Typ čoček mně přišel odlišný, ale nedokážu popsat konkrétní rozdíly, obraz se zdál celkově podobný tomu u Riftu.
Hlavní rozdíl ale spočívá v metodice sledování pohybů a rotace uživatele. Tentokrát to není headset, co vysílá signály, které jsou zachyceny stacionární kamerou, ale je to v podstatě naopak. Vive totiž přichází s tzv. majáky (dva kusy). Ty vysílají laserové paprsky do svého okolí, Vive má na sobě pak řadu senzorů, které paprsky dokáží zachytit a vypočítat svoji polohu – v hodně obecné rovině princip připomíná GPS. Tato technologie má také výhodu v tom, že pohybem svých rukou nezastíníte zcela majáky a tak nedojde ke ztrátě snímání pohybu.
Doposud jsme se nezmínili o ovládání, což je jeden z nejdůležitějších elementů VR. Na charakteristické vlastnosti a možnosti ovládní Riftu a Vive se podíváme v další kapitole.