Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Krása jednoduchosti, aneb o hardwaru bez „zbytečností“
Krása jednoduchosti, aneb o hardwaru bez „zbytečností“
autor: Michal Rybka , publikováno 17.4.2015
Krása jednoduchosti, aneb o hardwaru bez „zbytečností“

Na předváděčce Kingston v úterý 14. dubna nám ukazovali vyšperkované skříně, nová sluchátka i disky SSD. Na mě ovšem udělal dojem hlavně maličkatý SSD PCIe disk ve formátu M.2. A nejen on, hlavně adaptérová karta pro PCIe slot, se kterou na rozdíl od starších řešení všechno vypadalo úžasně jednoduše.


Kdysi dávno byly počítače skutečně jednoduché. Byly tak jednoduché, že jak ukázal Steve Wozniak, jedinec je mohl celé navrhnout, naprogramovat, rozchodit, ale taky popsat a ukázat ostatním všechny detaily jejich konstrukce tak, že si je člověk mohl postavit doma sám. Mohl si také nabouchat vlastní ROMku a oživit si železo kompletně vlastním softwarem. U prvních osmibitů bylo běžné, že tvůrci her a aplikací měli neomezený a výlučný přístup k veškerému hardware, jejich program si všechno ovládal sám a „nemusel se s nikým hádat“. ROM výrobce posloužila jenom pro nahrání aplikace – a ta si už „sahala úplně na všechno“. Jednotliví tvůrci textových editorů si psali vlastní drivery pro tiskárny, používali vymazlené triky a podobně. Bylo to období skvělých geniálních solitérů.

Tohle období bylo „jednoduché“ pro vývojáře, kteří oceňovali plnou kontrolu nad hardware a mohli si relativně snadno vyrábět i vlastní rozšíření a vylepšení počítače. Bylo to období velmi hackerské, kde jste mohli vedle sebe narazit na periferie navržené téměř akademicky, přesně podle specifikace výrobce, ale taky i na šílené hacky, kde se oddělovací obvod nahradil několika rezistory. Pro uživatele to bylo naopak úplné peklo, protože se s každým softwarem i s každým kusem hardwaru museli učit jeho používání samostatně.

Klasickým ilustračním příkladem může být Commodore 128D (1985), který pro uživatele musel představovat naprostý horror. Tak předně šlo o „tři počítače v jednom“, které byly navzájem nekompatibilní a měly velké problémy vyměňovat si mezi jednotlivými režimy data. Měli jste režim Commodore 64, který se používal hlavně na hry, potom podstatně pokročilejší Commodore 128, který měl úplně jiný (a mnohem vyspělejší) BASIC a nakonec CP/M, který sloužil pro zajištění kompatibility s „profesionálním světem aplikací CP/M“.

Tyhle režimy používaly zabudovanou floppy jednotku různými (a navzájem nekompatibilními) způsoby, podobně to fungovalo i s videomódy. Commodore 128D sice navenek vypadal „skoro jako PC“, uvnitř to ale bylo cosi strašně seštupovaného, něco jako Mrtvá nevěsta od Tima Burtona. Celé to představovalo pěkný chaos, který je hezky popsán na Wikipedii.

PC v té době nebylo o mnoho přehlednější. Mladší generace si to už naštěstí nepamatuje, ale zvláště SVGA karty s jejich „rozšířenými režimy“ představovaly pěkný chaos. Pamatuje si někdo na výběr „kompatibilní karty“ u SimCity 2000? Já si to bohužel pamatuji. Horší zážitky, jako laborování s drivery pro DOS, aby se podařilo rozjet Battle Isle 2 se současnou podporou myši, CD a audia, jsem už částečně vytěsnil. Bylo to doopravdy příšerné. Tehdy jste byli za experta, když jste dokázali známým napsat AUTOEXEC.BAT, který za ně udělal většinu potřebných věcí. Nebylo jednoduché počítač sestavit, nebylo jednoduché ho rozchodit.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
105 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 46.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.