Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
autor: Tomáš Šulc , publikováno 28.8.2013
Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11

Pokračování Splinter Cell s podtitulem Blacklist se na obrazovky vrací po třech letech. Ačkoliv hra stejně jako předchůdce Conviction běží na starší technologii Unreal engine 2.5, vypadá její grafika díky množství vylepšení skvěle. Odpovídají tomu však i hardwarové nároky, pro „vše na maximum“ je potřeba skutečně výkonný počítač.


Anti-Aliasing

Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Anti-Aliasing MSAA 4× (po najetí myší se zobrazí Off)

Splinter Cell: Blacklist podporuje hned několik technologií vyhlazování hran. Vedle tradičního plnohodnotného vyhlazování (4× MSAA) je to méně kvalitní post processing vyhlazování a u grafických karet nVidia také speciální režim vyhlazování TXAA. Nejméně náročný režim je režim post processing vyhlazování FXAA, při jehož zapnutí framerate spadl z 26 na 25 fps. S plnohodnotným režimem 4× MSAA se snížil na 19 fps a v režimu TXAA na 16 fps.

DirectX

Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
DirectX DX11 (po najetí myší se zobrazí DX9)

Vyšší úroveň DirectX umožňuje zapínat některé efekty, jako je například teselace nebo nejvyšší kvalita stínů (viz srovnávací screenshot). Se sníženými detaily jsme si žádného rozdílu v grafice nevšimnul a nezměnil se ani výkon.

Minimální x maximální nastavení grafiky

Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší)
Nejvyšší nastavení detailů — Plná kvalita
Nejnižší nastavení detailů — Plná kvalita

Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší)
Nejvyšší nastavení detailů — Plná kvalita
Nejnižší nastavení detailů — Plná kvalita

Největší rozdíly při změně z maximálního na minimální nastavení detailů jsou ve výrazně snížené kvalitě stínů. Ve hře úplně chybí ambientní okluze a snížená je také kvalita běžných stínů. Dále si všimnete nižšího rozlišení textur, chybějícího efektu parallax occlusion mapping a chybějící filtrace textur. Nárůst výkonu po úplném snížení detailů je poměrně velký, s kartou nVidia GeForce GTX 650 jsem ve Full HD rozlišení bez vyhlazování hran zaznamenal nárůst z 25 na 72 u první a z 29 na 84 fps u druhé scény.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
52 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 25.2Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.