Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — díl V.
Vývoj technologií počítačových her — díl V.
autor: Tomáš Šulc , publikováno 23.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — díl V.

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.


Assassins's Creed (2008)


zdroj: YouTube, TomAlek0

Posuňme se o rok dál a podívejme se, jaké zajímavé hry přinesl letopočet 2008. Jednou z prvních byla PC konverze Assassin's Creed. Protože je současná generace konzolí v této době teprve na počátku své existence, je grafika hry výborná, špičkové jsou zejména animace a herní prostředí (asi každý si ihned vzpomene na památné výhledy na krajinu i města z vysokých věží).

Do historie se však Assassin's Creed zapsal z trochu jiného důvodu. S příchodem ATI Radeonů řady HD 3000 nabídlo AMD podporu DirectX 10.1 neboli novější revize API DirectX 10. To neumožňovalo tvorbu lepších technologií, některé stávající efekty a také vyhlazování hran však mohly běžet s menšími nároky na výkon a ve hře jste tedy mohli mít vyšší framerate. Assassin's Creed tuto technologii jako jedna z mála her podporoval a na kartách ATI Radeon tak hra běžela podstatně rychleji než na konkurenčních GeForce od nVidie, které podporovaly jen základní verzi DirectX 10.

Jednoho dne znenadání vyšel „opravný“ patch, který DirectX 10.1 ve hře deaktivoval, čímž se situace obrátila ve prospěch nVidie. Oficiálním důvodem byly chyby pod DirectX 10.1 a jejich složitá oprava, v praxi si však na problémy stěžovali jen jednotlivci a drtivě většině hráčů běžel Assassin's Creed bez problémů. Protože se hra často používala jako benchmnark grafických karet v recenzích, objevily se ihned spekulace, že si deaktivaci za několik tučných milionů dolarů vynutila nVidia. Kde však byla pravda, jsme se pochopitelně nikdy nedozvěděli.

Race Driver: Grid (2008)


zdroj: YouTube, Fr3akDeluxe

Od kontroverzního Assassin's Creed přejděme k další hře. Závodní Grid od Codemasters běžel na první verzi enginu EGO, který je vylepšenou technologií Neon z Colin McRae: DiRT. Hra sice opět podporovala DirectX jen do verze 9.0c, to však nebylo na obtíž a grafika hry byla (vlastně je i dnes) krásná ve všech ohledech včetně modelu poškození. Potěšily také relativně nízké hardwarové nároky, optimalizace hry byla příkladná a Codemasters se toto naštěstí drží dodnes. Výstižný komentář ke grafice hry měla recenze magazínu IGN: „Beautiful lighting, full damage modeling, great-looking tracks and lovingly-rendered cars, all running smoothly at top speeds? Yes, please.“

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (2008)


zdroj: YouTube, airpl4n3

Od krásné, avšak v praxi nijak příliš přínosné hry, se vraťme ke hrám, které evoluci počítačové grafiky pomohly více. Sem patří pokračování S.T.A.L.K.E.R.a. Zatímco původní Shadow of Chernobyl po technické stránce příliš neexceloval a textury či modely nebyly nijak skvělé ani u Clear Sky, na jeho vývoji se podílela společnost AMD. Ve hře se proto objevily rozšířené efekty DirectX 10 včetně podpory verze 10.1, kterou AMD vyzdvihovalo všemi způsoby. Novinkou byly efekty jako jsou volumetrická světla a kouř, vylepšená grafika vody, efektní mokré povrchy, depth of field, ambient occlusion a vylepšený cyklus dne a noci včetně pověstných a krásných slunečních paprsků. Jen hardwarové nároky byly opravdu vysoké a na nejvyšší detaily si Clear Sky rozhodně nezahrál každý.

Grand Theft Auto IV (2008)


zdroj: YouTube, malcolmjacobson

Poslední hrou roku 2008, kterou musím připomenout, je čtvrté pokračování série Grand Theft Auto. PC verze (už standardně) přišla s mnohaměsíčním zpožděním po konzolové, čekání se však vyplatilo. Hra běžela na enginu Rage a grafika byla jedním slovem parádní, zejména noční projížďky městem si pamatuje asi každý, kdo hru hrál. Ani ty však nebyly vrcholem, tím byla fyzika.


zdroj: YouTube, BluRay50GB

Hra měla implementovaný pokročilý fyzikální engine Euphoria, díky kterému postavy na různé podněty reagovaly přirozeně a vždy trochu jiným způsobem. Zkombinujte to s se skvělým jízdním modelem vozidel a realistickým modelem poškození a dojde vám, že automobilové honičky s občasným přejížděním nevinných civilistů prostě neměly chybu a stěží hledají konkurenci i v roce 2011 (popravdě mne žádná nenapadá). Jen ty hardwarové nároky byly opravdu krvavé, zejména nároky na výkon procesoru počítajícího fyziku. Čtyřjádrový procesor je takřka nezbytností a v době vydání hry rozhodně nebyl standardem.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
164 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 79.6Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.