Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — druhý díl
Vývoj technologií počítačových her — druhý díl
autor: Tomáš Šulc , publikováno 2.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — druhý díl

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až k nejnovějšímu Crysis.


Hovertank 3D (1991)


zdroj: YouTube, i486x

V roce 1991 zakládají programátoři John Carmack a John Romero, herní designér Tom Hall a umělec Adrian Carmack slavné vývojářské studio id Software a pouštějí se do šílené jízdy, během které de facto zakládají žánr first person stříleček tak, jak jej známe dnes.

Ještě než ale vyšly legendární hry jako Wolfenstein 3D nebo Doom, vyrobili lidé z id Software několik dalších her, ve kterých se s tehdy nejmodernějšími technologiemi naučili pořádně pracovat. Jednou z takových her byl i Hovertank 3D. Pseudo 3D grafika je shodná s tou použitou v Doomu nebo Wolfensteinovi, tady je však implementovaná ve velmi primitivní podobě. Nevidíte zbraň hlavního hrdiny, herní prostory jsou velmi chudé a zdem úplně chybí textury. Na druhou stranu, oproti prvním 3D hrám prezentovaným o několik kapitol zpátky běží Hoverank 3D naprosto plynule!

Catacomb 3-D (1991)


zdroj: YouTube, kraileth

Ještě ve stejném roce jako Hovercraft 3D vydává id Software další hru, která je tentokrát nazvaná Catacomb 3-D. V jednoduchém pseudo trojrozměrném prostředí tentokrát s hlavním hrdinou ničíte nepřátelské příšery. Ačkoliv mezi vydáním Catacomb a Hovercraft uběhlo jen půl roku, je technologie opět o něco dál. Na zemi se válí různé předměty, vidíte ruku hlavního hrdiny a hlavně stěny nesou texturu, takže hra nevypadá jako zmatené pouťové bludiště.

Wolfenstein 3D (1992)


zdroj: YouTube, ymajik

První legendární hrou id Software se stal bezesporu Wolfenstein 3D. Při hledání námětu na novou hru se Carmack s Romerem nechali inspirovat staršími hrami Castle Wolfenstein a Beyond Castle Wolfenstein od Muse Software, dvojdimenzionální souboj agenta Blazkowicze s nacisty však převedli do třetího rozměru. Ve své době hra šokovala hned několika způsoby: technologickou stránkou, otevřeným zobrazením násilí v takové míře a nacistickou tématikou. Kvůli ní byla hra v Německu dokonce úplně zakázaná (zobrazování hákového kříže, nacistické hymny a dalších symbolů třetí říše je zakázáno zákonem).

Co se týče technologií, vychází engine hry samozřejmě z obou dříve jmenovaných titulů, posouvá však celou technologii opět o krůček dál. Prostředí jsou podstatně rozmanitější a nachází se v nich více objektů, textury na zdech mají velmi slušné rozlišení a na stropech mohou být nově zavěšené předměty.

Doom (1993)


zdroj: YouTube, CuteFloor

Co nedokázal Wolfenstein v roce 1992, to o rok později napravil Doom. Kontroverze ohledně násilí ve hře byla podobně velká jako u Wolfensteina, zájemce o technologie však pravděpodobně o něco víc láká grafika. Tady nabídnul Doom novinek opravdu spoustu. Zatímco ve Wolfenstein 3D nemohly stropy a podlahy nést texturu, v Doomu už byl tento neduh odstraněn, otexturovaná byla celá scéna.

Taktéž stěny už mohly svírat jiný než pravý úhel, každá místnost mohla být v jiné výšce (překvapení z protivníka nad vámi) a novinkou bylo také nerovnoměrné osvětlení. Ve Wolfensteinovi byla každá místnost nasvícena stejně, v Doomu však toto omezení padlo, a tím se vývojářům naskytla možnost ladit mírou osvětlení atmosféru scény přesně dle potřeby. Rozhodně nepřeháním s tvrzením, že byl Doom ve své době hrou, na kterou se koukalo s otevřenou pusou.

Hexen (1995)


zdroj: YouTube, CuteFloor

Na povedené technologii prvního Dooma id Tech engine 1 vyrábí id Software jednu akční pecku za druhou a dvojice Johnů Carmack a Romero se stává celebritami herního světa. Hned další rok po vydání Doomu následuje pokračování Doom II: Hell on Earth a ve stejném roce vychází ještě Heretic. Ten programují pod dohledem id Software zaměstnanci studia Raven Software.

Po vydání Hereticu spolupráce obou studií pokračuje a Raven Software se pouští do vývoje Hexenu. Ten vychází v roce 1995 a také on běží na prvním id Tech enginu. Za dva roky se však technologie opět o něco posunula a hlavní hrdina se tak může například dívat nahoru/dolů a celkově působí grafika o něco uhlazeněji.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
154 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 73Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.