Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — druhý díl
Vývoj technologií počítačových her — druhý díl
autor: Tomáš Šulc , publikováno 2.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — druhý díl

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až k nejnovějšímu Crysis.


Elite (1984)


Elite ve verzi pro konzoli BBC Micro (zdroj: YouTube, cpmisalve)

Ačkoliv velký třesk (pseudo) trojrozměrných her přišel až v první polovině 90. let a plnohodnotná 3D grafika se ve hrách začala masově šířit až s Quakem v roce 1996, přesto se i v druhé polovině 80. let vývojáři pokoušeli o tvorbu plně trojrozměrných her. Jednou z nich se stal vesmírný simulátor Elite, jedna z prvních her nabízejících plně trojrozměrnou grafiku umožňující pohyb všemi směry (tedy dopředu, dozadu, doleva, doprava, nahoru a dolů). Ačkoliv byla celková propracovanost grafiky velmi malá a hra se nemohla srovnávat s konkurencí hýřícími barvami a detaily, plně trojrozměrný svět byl obrovským lákadlem a hráči Elite chybějící detaily rádi odpouštěli. I po herní stránce šlo navíc o skvělý titul, který se stal legendou, a mnoho herních magazínů jej v žebříčcích nejlepších her vůbec řadí na čelní pozice.

Rescue of Fractalus! (1984)


Rescue of Fractatus! ve verzi pro Atari XL/XE (zdroj: YouTube, StaxX28)

Elite nebyl jedinou dobovou hrou zaměřenou na létání, kromě ní ještě v témž roce vznikl bojový letecký simulátor Rescue on Fractalus! Zatímco Elite se odehrával ve vesmíru a nebylo tedy potřeba vykreslovat složité okolí, boje v Rescue on Fractalus! probíhaly na mimozemské planetě pokryté horami, a celá scéna tak byla výpočetně podstatně náročnější. Vykreslovat scénu trojrozměrně jako v Elite nebylo na tehdejším hardwaru možné (Rescue on Fractalus! běžel na počítačích Apple II, Commodore 64/128 nebo Sinclair ZX Spectrum), vývojáři z Lucasfilm Games si proto pomohli berličkou v podobě fraktálů (výpočetně jednoduché objekty, které v libovolném měřítku vypadají stejně). Díky nim mohli renderovat na pohled složitou trojrozměrnou scénu s poměrně malými požadavky na hardware.

Dungeon Master (1987)


Dungeon Master ve verzi pro Atari ST (zdroj: Youtube, thejoyofsticks)

V polovině osmdesátých let se na trh dostávají první 16bitové počítače jako Atari ST nebo Amiga 1000 od Commodore a technologická stránka her se posunuje opět o něco dál. Krásným důkazem toho je Dungeon Master, první třírozměrné realtime RPG, jehož grafika je až na plynulost velmi podobná kvalitě legendárního Wolfensteinu 3D.

Dungeon Master vyšlo poprvé v roce 1987 pro Atari ST a s počtem 40 tisíc prodaných kusů během jednoho roku a rostoucími prodeji v dalších letech se hra stala nejlépe se prodávajícím titulem pro tento počítač vůbec, originální verzi hry si pořídilo víc než polovina majitelů ST.

Falcon (1988)


Falcon ve verzi pro Atari SZ (zdroj: YouTube, Antollor)

Letecké simulátory byly v 80. letech opravdu oblíbené a protože patřily k tahounům trojrozměrné grafiky, podívejme se ještě na jeden. Šlo o hru ze série Falcon, přičemž tvůrci ze studia Spectrum HoloByte (později spojeného s MicroProse pod jednu značku) vytvořili po zjištění potenciálu 16bitových počítačů upravenou verzi přímo pro Amigu a Atari ST. Tomu odpovídá na svou dobu téměř revoluční grafika. V kokpitu nelze přehlédnout detailní přístrojovou desku, při startu letadla si zase všimněte stínu vrhaného letadlem. Škoda jen velmi nízkého frameratu, to byl však problém všech dobových her.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
154 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 73Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.